logo

Danas je konkurencija u industriji igara vrlo visoka, ima dosta divova koji su u suštini morski psi ovog poslovanja, diktirajući njihova vlastita pravila igre. Svakako je moguće stvoriti vlastitu tvrtku za razvoj igara, ali za to trebate imati najviše idealne programske vještine + imati puno kapitala ili jednostavno imati dosta novca za ulaganje u vrlo rizični projekt. Uostalom, kako bi se došlo do nečeg novog koji bi bio zanimljiv i popularan među korisnicima, igračka industrija više nije tako jednostavna, danas nije doba Tetris, kada je Mario bio krajnji san i super popularna igra koja je donijela milijune programerima. Da, i na oglašavanju izdanog proizvoda morate potrošiti mnogo malih sredstava, osobito ako je izdana od strane nepoznate tvrtke.

Ako ste ozbiljno zainteresirani za ovu temu, bolje se uključite u promociju i promociju mrežnih igara koje su razvile poznate tvrtke, kao što je započeo Nival. Vjerujte mi - to će biti mnogo isplativo. Da, a isti Koreani sretni su sklopiti ugovore za stvaranje poslužitelja za naše igre s nama, koje uspješno koriste takvi divovi kao mail igre, 4Games, Nival.

Kako otvoriti online poslovanje razvoja igara

Industrija zabave koja se odnosi na razvoj računalnih igara danas razvija vrlo brzo. Međutim, treba napomenuti da veliki projekti, koji postaju popularni kod velikog broja ljudi, trenutno mogu priuštiti samo poznate i dugoročne tvrtke. Međutim, to ne sprječava razvojne programere da kreiraju vlastite projekte koji koriste jednostavniju tehnologiju u kojoj se ulaže mnogo manje novca, ali istodobno imaju svoje klijente i također mogu donijeti profit svojim kreatorima.

Najpopularnije i najčešće korištene multiplayer online igre i relativno jednostavan i obećavajući smjer razvoja igre preglednika. Detaljnije o razvoju računalnih igara općenito je razmatran u ovom članku. Međutim, razvoj on-line projekata koji rade kroz korisnički preglednik značajno se razlikuje u mnogim aspektima od razvoja punopravne igre. Čak i multiplayer igra omogućuje nešto drugačiju tehnologiju ne samo stvarajući, nego i promicanje igre, što je važno uzeti u obzir čak i na samom početku rada.

Danas se veliki broj tvrtki bavi razvojem računalnih igara, ali mnoge od njih predstavljaju entuzijasti i male grupe ljudi. Prilikom stvaranja igre preglednika, obično nema izdvajanja između izdavača i razvojnog programera, potpune promidžbe igre na tržištu, a njegov razvoj provodi jedna momčad, samo se službene dužnosti distribuiraju unutar tima, a ne između nekoliko tvrtki. Nezavisni poduzetnik gotovo će sigurno naći nerentabilan da se natječe s velikim tvrtkama koje razvijaju single-player, pa čak i multiplayer igre.

Franšize i dobavljače

Da biste smanjili rizike, možete započeti s izradom manjeg projekta čiji je promotivni mehanizam znatno različit od prodaje redovnih igara. Multiplayer igre se distribuiraju putem Interneta; u slučaju igara preglednika potrošač ne mora ni instalirati klijenta ili softver, sama igrivost se odvija izravno u internet pregledniku. Obično, ove igre nisu namijenjene za profit prodajom kopije, već za provedbu plaćene pretplate i povlastice koje daju značajnu prednost igraču koji ih je kupio. Među igračima, ovu praksu karakterizira jedna velika riječ - donat, iako se donat obično naziva dobrovoljnim donacijama za razvoj projekta.

Igrači s više igrača i više preglednika nisu toliko o promociji pred-prodaje projekta, već o wow-efektu pokretanja igre u interesu igrača. Promocija igre preglednika moguće je samo uz korištenje svih modernih marketinških metoda, a istodobno morate privući što je moguće više igrača, za koje će početno poznavanje igre biti besplatno, a zatim pojačati dojam učinka i tek onda ponuditi plaćene usluge. Poduzetnik koji se želi podnijeti će se morati suočiti s ogromnom razinom konkurencije i zbog toga mora ponuditi svojim kupcima istinski zanimljiv i nešto što se izdvaja iz općeg stanja. No valja napomenuti da se relativno nedavno pojavila nova tehnologija koja omogućava pokretanje punih 3D igara u korisničkom pregledniku, a danas je taj trend najzaslužniji.

Za svoj rad, morate se registrirati kao poslovni subjekt kako biste mogli koristiti pojednostavljeni porezni sustav, dovoljno se oblikovati kao pojedinacni poduzetnik, ali ako trebate registrirati pravnu osobu, bolje je odabrati oblik društva s ograničenom odgovornošću. U tom će slučaju moći prenijeti u korist države najviše 6 posto prihoda ili 15 posto operativne dobiti. Neki poduzetnici prijavljeni su tek neposredno prije puštanja igre, a prije toga u potpunosti su sudjelovali samo u razvoju. Kod takve aktivnosti je (OKPD 2) 58.21 Usluge u izdanju računalnih igara. S druge strane, ponekad je poželjno početi promovirati igru ​​u fazi njezina stvaranja. U svakom slučaju potrebno je dodijeliti osoblje izravnih razvojnih programera i zasebno osoblje marketinških stručnjaka koji neće sudjelovati u programiranju, već će tražiti potrošače i analizirati tržište.

Sam poduzetnik, koji je osnivač projekta i ideološki inspirator, ovisno o osobnim osobinama i sposobnostima, može postati sudionik razvoja, kao i sudionik promocije, dok zauzima vodeće pozicije. U krajnjem slučaju, poduzetnik može jednostavno postati investitor za neki projekt. Nadalje, rad će zahtijevati dovoljno velik broj zaposlenika programera, a ti ljudi trebaju pokrivati ​​različita područja stvaranja programskog koda igre, a za igre preglednika dodjeljuje se zasebni položaj za programere koji se bave podrškom i provedbom igre u korisničkom pregledniku.

Također u timu treba biti dizajneri, igrači i umjetnici, ponekad je potrebno privući stručnjake za animaciju, glazbenike i testere. Posebno se spominje specijalizirani tim za podršku koji su prvenstveno angažirani u održavanju poslužitelja i osiguravaju stabilan rad. Odjel marketinga sastoji se izravno od trgovaca, menadžera prodaje i odnosa s javnošću. Mali projekt može razviti tim od najviše 10 osoba, međutim, punopravne i velike igre zahtijevaju uključivanje velikog osoblja, ponekad više od stotinu. Od očiglednih razloga, održavanje takvog velikog tima košta poduzetnicu znatnu količinu, ali u ovoj situaciji postoji prilično jednostavan i učinkovit način za uštedu novca.

Trenutno, mnoge odgovornosti mogu biti outsourced, veliku količinu sadržaja za igru ​​također se mogu kupiti od specijaliziranih tvrtki koje nude gotove skupove tekstura, zvukova i modela. Stoga djelatnici obavljaju samo najvažnije zadatke i najteže dijelove igre, jednostavniji i tipičniji poslovi prenose se na programere treće strane, koji uzimaju mnogo manje novca za svoj rad. Rad s outsourcing tvrtke i slobodne samo značajno smanjuje troškove, ne samo plaća, već i za kupovinu opreme i plaćanje komunalnih računa, kao i omogućuje najam manji prostor za ured. U nekim slučajevima, stvaranje igre browser-based može se provesti bez uživanja, kada su svi sudionici projekta rad kod kuće, komuniciraju jedni s drugima putem interneta, a ako je potrebno, na sastanku u neutralnom teritoriju.

Obično stvaranje igre počinje s idejom. Mnoge tvrtke već dokazali shemu stvaranja igre, kada je odveden uzorak zemljište, tipična igra mehanika, donosi nešto novo, koji počinje virili ispod najveće obilježje igre, koji se razlikuje od općeg popisa natjecatelja. To su klon igre nekih uspješnih projekata, a igračka industrija zna nekoliko primjera uspješne implementacije istog proizvoda pod različitim nazivima. Situacija je drugačija ako su programeri pronašli novu i zanimljivu ideju, ali u ovom slučaju morate biti sigurni da će potrošač voljeti ovu ideju, a ne manje, a po mogućnosti čak i više nego sam kreator.

Da bi igra zanimljiva i uspješna, ona mora imati uzbudljivu priču i zanimljive mehanike, u online-igara obično manji naglasak na parceli nego u single-player, zbog želje da dosegne najveću moguću publiku. U nazočnosti browser-based 3D igre već uvelike povećava interes za projekt, ali je veliki broj natjecatelja podrazumijeva pojavu drugog projekta, što je osobitost staviti najmodernije i sofisticirane grafike. Danas je najpopularniji žanr MMORPG, jer u ovom slučaju igra uključuje razvoj vašeg karaktera, natjecateljski element između igrača, dubina igre mehanike i složenost interakcije svih elemenata igre, što dodatno privlači interes za projekt, a da ne spominjemo činjenicu da je taj žanr vremenski testiran i voljeli su mnogi igrači. Međutim, projekt ne mora biti multiplayer igra uloga, možete koristiti mnoge druge žanrove, uključujući i one vrlo specifične.

72 savjeta stručnjaka: Kako otvoriti gaming studio? Prvi koraci

Otvorite svoj studio za igru ​​ili studio za razvoj mobilnih aplikacija? Jedva je bilo lakše nego sada. No, prije nego što počnete, trebali biste razmotriti mnogo stvari - najmanje 72 važnih pojedinosti. Vodeći stručnjaci regije podijelili su svoje misli i podijelili ih u tematske blokove. Danas ćemo govoriti o prvim koracima u osnivanju njihovog poslovanja.

Otvorite svoj studio za igru ​​ili studio za razvoj mobilnih aplikacija? Jedva je bilo lakše nego sada. No, prije nego što počnete, trebali biste razmotriti mnogo stvari - najmanje 72 važnih pojedinosti. Vodeći stručnjaci regije podijelili su svoje misli i podijelili ih u tematske blokove. Danas ćemo govoriti o prvim koracima u osnivanju njihovog poslovanja.

Sam početak

  1. Prije nego što počnete, zapitajte se zašto to radite i dajte najiskreniji odgovor. Želite li slavu ili bogatstvo? Želite li biti umjetnik ili utjecajna osoba u industriji igara? Svaki je odgovor lijep. Samo provjerite svoje prave ciljeve, jer je stvaranje igara teški proces i potreban vam je cilj koji će vas premjestiti naprijed.
    Imre Jelle, Bossa Studios
  2. Zamislite što će vaš studio biti za pet godina i stalno se zapitajte: ono što radite donosi vam bliže tom cilju?
    Den Pinchbeck, kineska soba
  3. Udvostručite procjene u bilo kojem trenutku. Možete savršeno shvatiti koliko će ta ili ona stvar uzeti, ali postoji tisuću i jedan razlog koji će vas spriječiti.
    Hoće li Raj, Skrivena Armada
  4. Ne zaboravite da ne samo da stvarate kreativni tim, nego i pokrenete komercijalno poduzeće. Nemojte misliti da je ovo previše lako: uspjet ćete ili ćete se slomiti.
    Simon Bennett, Roll7
  5. Tretirajte ovo kao posao. Napravite sve korake dokumentirane i potpišite dogovore sa svima s kojima radite. Odmah jasno odredite prava intelektualnog vlasništva i uvjete plaćanja. Shvatite ovo na samom početku, tako da svatko ima isto razumijevanje situacije.
    Frank Delice, Autodesk
  1. Imat ćete mnoge odgovornosti: posao, PR, HR. Nemojte se bojati pokazati što radite. Ideje su jeftine, izvršenje je ključ.
    Mark Williamson, Igre s oznakama
  2. Ako ste mali indie studio, budite spremni potrošiti puno vremena na poslove koji nisu izravno povezani s razvojem igara.
    Charlie Tserkavsky, Guerilla čaj
  3. Razmislite o svojoj publici. Koje platforme koriste ljudi? Koje uređaje? Što će se dogoditi u budućnosti? Koje će uređaje kupiti? Provjerite je li vaš sadržaj spreman za promjenu nakon njih, koristeći alate za pravi cross-platforme od početka. Jednostavno prilagodljiva baza igre s pogledom na budućnost jamči da ćete dugo ostati relevantni i fascinantni.
    Charlie Peachy, Marmalade Technologies

Potražite sredstva

  1. Uvijek imate plan B kada je riječ o financiranju. Nije važno što će biti - uštede, rade na freelancingu ili prodaji organa. Ako se ne može zajamčiti u video igrama, to je stvaranje novca.
    Nicoll Hunt, borim se medvjeda
  2. Učinite neka istraživanja kako biste vidjeli koliko novca možete dobiti. Pobrinite se da znate o poreznim olakšicama i možete vratiti 20% troškova razvoja (govorimo o Velikoj Britaniji), kao i istraživačke koristi. Shvatite kako se procjenjuje da intelektualno vlasništvo imate: ne samo igre same, već i opremu, ljude i vještine. Razumjeti koji investitori trebate usredotočiti na pozornicu u kojoj ste sada.
    Joe Twist, UKIE
  3. Ako možete sami financirati igru, onda to vrijedi. Za razliku od pretjeranog pritiska ili gubitka intelektualnog vlasništva. Vidjet ćete koliko vremena preuzimaju pregovori, formalnosti i odvjetnici - sve dok to jednostavno možete preuzeti i to sami.
    Katie Goode, prethodno učitana
  4. Planirajte svoje financije u skladu s tim. Izbjegavajte sve troškove koji nisu nužno potrebni. Možete besplatno dobiti puno ako dobro pitate i stvorite zanimanje za ono što radite, na primjer, produžite probne licence za softver.
    Russ Clark, Payload Studios
  5. Prikupite novac za razvoj, a ne za marketing. Lako je pronaći novac za marketing ako beta verzija ima dobru izvedbu. Teško je dobiti novac za treću ideju za igru, kada su prva dva već uspjela. Pronađite investitore koji to razumiju.
    Simon Aid, Space Ape Igre
  1. Nemojte se registrirati za poreze sve dok to ne bude potrebno. Saznajte o trenutačnoj situaciji s oporezivanjem igara.
    Fiona Stewart, Formerdroid
  2. Izvori financiranja često se umoruju od pružanja novca ljudima: nema jamstva da ćete učiniti ono što kažete novcem. Umjesto toga, zamolite svoje izvore da financiraju konkretnije stvari koje programeri trebaju, poput računala i druge opreme.
    Joe Brammer, Deco Digital
  3. Lekcija koja nas je (doslovce) koštala najskuplja jest raspodjela nedostatka proračuna za tehnološke potrebe. To je poput izgradnje vlastitog doma: pomnožite sve što ste izvorno dodali u svoj proračun i možda ste blizu. Ignorirajte ovaj savjet na vlastiti rizik!
    Jessica Curry, kineska soba
  4. Prihvatite činjenicu da biste trebali imati dobre odnose s profesionalcima: računovođe, odvjetnike, ljude u bankama.
    Paras Hona, Mediatonija
  5. Ako ćete otvoriti svoj vlastiti studio, ali nemate mnogo veze s vašim sredstvima, prvo morate privući neke financiranja trećih strana kako biste izdali plaće osoblja, nabavili opremu i softver te također prisustvovali događajima. Da biste to učinili, potreban vam je prototip igre kako biste osigurali investitore, a prošlost profesionalnih postignuća pomaže u tome.
    Dan Da Rocha, Mudvark

U sljedećem dijelu pročitajte savjete o otvaranju ureda, zapošljavanju zaposlenika i odabiru pravih alata!

Kako otvoriti studio za razvoj igara

Pozdrav, čitatelji. Čitamo članak Power Page vode bez vode, od stvarnog razvojnog programera.
Ako ozbiljno razmišljate o pitanju - kako otvoriti web studiju i početi zarađivati, onda se opustite.
struktura:

  • Kako otvoriti studio
  • Gdje početi
  • dokumenti
  • osoblje
  • Gdje potražiti narudžbe
  • Gos.zakazy
  • Model rada
  • Razbijanje riječi

Kako otvoriti web studiju

IT poslovanje u Rusiji ima brojne prednosti i formalno, naša je zemlja zainteresirana za njegov razvoj, siguran sam da će u budućnosti biti dodatnih poreznih ili financijskih povlastica za vlasnike njihovih studija za razvoj WEB / IT.


Sve to daje dodatnu motivaciju novozavjetnim trgovcima. Jednostavno pokretanje:

  • Naziv Studio
  • logo
  • Zajednice u društvenim mrežama
  • Dizajn web stranica
  • Pravna osoba
  • Značajna studija našeg bloga

Gdje početi

dokumenti

osoblje


Bitno je da se zaposlenici u državi distanciraju. Potpišite s njima standardni ugovor i platite porez za njih. Istovremeno - važno je organizirati transparentan računovodstveni sustav za radno vrijeme i pratiti rad svojih zaposlenika.
Pros:

  • Nedostatak uredske stanarine
  • Plaća daljnjih zaposlenika uvijek je niža od onih koji rade u državi.
  • Veliki izbor zaposlenika, kao što možete zaposliti osobu iz bilo koje regije Ruske Federacije
kontra:
  • Opreznija kontrola zaposlenika
  • Postoji veći rizik da će zaposlenik biti samozadovoljan i možda neće uopće raditi.
Model II. osoblje



Uobičajena metoda. Iznajmite sobu, dajte obavijesti, poduzmite probno razdoblje i pratite glavne pokazatelje KPI vaših zaposlenika. Ova je opcija prikladna za velike studije koji mogu zadržati konkurentnu plaću i najam ureda.

Gdje potražiti narudžbe

  • Igre foruma
  • SEO optimizacija web stranice
  • Freelance razmjene
  • Kontekstualno oglašavanje
  • Ciljano oglašavanje na društvenim mrežama
  • Zapadne burze, ovisno o lokalizaciji stranice
  • E-mail biltene u tvrtki s prijedlogom za razvoj aplikacije
To su glavne metode privlačenja kupaca. Za 2017. stvarnost je da s pravilnom izgradnjom i organizacijom njihovog rada lako se može dobiti 2-3 aplikacija za razvoj po danu. Od tih aplikacija će zaista ostati 4-6 konkretnih projekata, koji se mogu započeti s prosječnom kontrolom od 800.000 rubalja i dobiti od 400.000 rubalja iz svakog projekta.
Nije teško izračunati da će nakon nekoliko osnovnih radova i inicijalnih ulaganja u nekoliko mjeseci prihodi vaše tvrtke biti oko 3 milijuna rublja mjesečno, a ukupna zarada će biti blizu 1 milijun rubalja.

Gos.zakazy

Model rada

Razbijanje riječi

Smislena studija materijala za obuku omogućit će vam stručno usavršavanje vještina. Prijavite se besplatno za savjete i članke o ključnim razvojnim koracima.

Slobodno za Rusiju

+7 (499) 112 - 83 - 83

[email protected]

Moskva

Sv. Profsoyuznaya, kuća 27

Privatnost i sigurnosna politika

Administracija stranice appfox.ru (u daljnjem tekstu: stranica) ne može prenijeti ili otkriti podatke koje korisnik (u daljnjem tekstu Korisnik) pri registraciji i korištenju funkcija web mjesta trećim stranama, osim u slučajevima opisanim zakonodavstvom zemlje u kojoj korisnik posluje.

Primanje osobnih podataka

Za komunikaciju na web mjestu, korisnik je dužan unijeti neke osobne podatke. Da bi provjerili pod uvjetom da se podaci, stranica zadržava pravo zahtijevati dokaz o identitetu na mreži ili izvan mreže.

Korištenje osobnih podataka

Web-lokacija upotrebljava osobne podatke korisnika kako bi održala i poboljšala kvalitetu pruženih usluga. Neki od osobnih podataka mogu se dati bankama ili platnom sustavu, ako je pružanje ovih informacija podložno prijenosu sredstava na platni sustav, usluge koje Korisnik želi koristiti. Web mjesto poduzima sve napore kako bi se spasila sigurnost osobnih podataka Korisnika. Osobni podaci mogu se otkriti u slučajevima opisanim u zakonu ili kada uprava smatra da su takve radnje neophodne kako bi se udovoljilo pravnom postupku, sudskom nalogu ili pravnom postupku koji je neophodan za Korisnika da radi s ovim stranicama. U drugim slučajevima, ni pod kojim okolnostima, informacije koje Korisnik prenese na Stranicu neće biti otkrivene trećim stranama.

Nakon što korisnik napusti podatke, prima poruku koja potvrđuje njegovu uspješnu registraciju. Korisnik ima pravo prestati primati biltene u bilo kojem trenutku korištenjem odgovarajuće usluge na web stranici.

Web-lokacija može sadržavati veze na druge web-lokacije. Web stranica nije odgovorna za sadržaj, kvalitetu i sigurnosnu politiku tih stranica. Ova izjava o privatnosti odnosi se samo na informacije objavljene izravno na web mjestu.

Web mjesto osigurava sigurnost korisničkih računa od neovlaštenog pristupa.

Kako stvoriti vlastitu tvrtku za igru?

Danas je konkurencija u industriji igara vrlo visoka, ima dosta divova koji su u suštini morski psi ovog poslovanja, diktirajući njihova vlastita pravila igre. Svakako je moguće stvoriti vlastitu tvrtku za razvoj igara, ali za to trebate imati najviše idealne programske vještine + imati puno kapitala ili jednostavno imati dosta novca za ulaganje u vrlo rizični projekt. Uostalom, kako bi se došlo do nečeg novog koji bi bio zanimljiv i popularan među korisnicima, igračka industrija više nije tako jednostavna, danas nije doba Tetris, kada je Mario bio krajnji san i super popularna igra koja je donijela milijune programerima. Da, i na oglašavanju izdanog proizvoda morate potrošiti mnogo malih sredstava, osobito ako je izdana od strane nepoznate tvrtke.

Ako ste ozbiljno zainteresirani za ovu temu, bolje se uključite u promociju i promociju mrežnih igara koje su razvile poznate tvrtke, kao što je započeo Nival. Vjerujte mi - to će biti mnogo isplativo. Da, a isti Koreani sretni su sklopiti ugovore za stvaranje poslužitelja za naše igre s nama, koje uspješno koriste takvi divovi kao mail igre, 4Games, Nival.

Pet stvarnih koraka za stvaranje tvrtke za razvoj igara

Objavljivanje igara je industrija od više milijardi dolara. Ipak, nezadovoljni smo većinom većih, napuhanih projekata i mislimo da bismo mogli bolje. Nije lako, ali možete stvoriti igre za život. Primjerice, možete živjeti u gaming industriji, na primjer, možete ići na tradicionalan način i postati zaposlenik glavnog izdavača, ili možete postati zaposlenik velikog razvojnog programera koji radi za jednog od glavnih izdavača.

Rad u velikom "tvornici divljači" ima prednosti, kao što su naizgled visoke plaće i socijalne naknade. No, dobro je poznato da te tvrtke grade svoje poslovne projekte na zapaljenje mladih mladih radnika, tražeći naporno koncentriran rad nekoliko mjeseci zaredom. Osim toga, te igre ne možete poboljšati. Sva kreativnost povezana je s vrhunskim menadžmentom i vi ste u najboljem slučaju moderni radnici koji rade na najmanjim pojedinostima velikog projekta koji ne možete u potpunosti razumjeti.

Ali kako pokrenuti vlastitu tvrtku za razvoj igara.

Prvo, trebate shvatiti da postoje mnoge razine na kojima možete igrati na ovom tržištu. Prođite kroz sve faze kako biste dobili ideju o procesu.

Korak # 1: strast

Ovdje ćete saznati imate li naklonost ovom poslu i počnite naučiti svoj posao. Sve u ovoj fazi bi trebalo biti zabavno, jer ako se ne zabavljate ovdje, morate odabrati drugu karijeru. Ako nikada niste programirali, možete preporučiti da proučite Javascript. To je jedan od najlakših jezika za učenje, ali se može profesionalno koristiti za igre, poslužitelje i web programiranje. Pokušajte napraviti Javascript mod u bilo kojoj igri gdje je to moguće. To je jednostavan način naučiti kako programirati u Javascriptu bez stvaranja razvojnog okruženja bez brige o sigurnosti preglednika ili stvaranju web poslužitelja, a nakon što stvorite mod, podijelite ga s prijateljima i pokažite svijetu.

Sada je vrijeme da prijeđemo na pravu igru ​​tako da napravimo "motor", a ako možete napraviti motor, tada ćete se prebaciti iz amaterskog statusa na komercijalni razvojni programer. Atomic Game Engine se preporučuje kao alat. Atomic ima besplatnu verziju za početak, a od tamo možete dodati dodatne platforme i verzije. Atomski je dobar jer većina programiranja radi u Javascriptu. Na taj način možete programirati Javascript svaki dan i upoznati se s C + +.

Korak 2: Nastavak obrazovanja

Sada postanete ozbiljni i došlo je vrijeme da se uistinu više upoznate sa svojim zanatima i oblikujte svoj životopis i pokažite svijetu što možete učiniti. Ako ste programer i naučili ste osnove, sada morate naučiti C + +, pa pronađite prevodilac i pročitajte nekoliko knjiga o teoriji programiranja. Ako ste umjetnik, možete početi s besplatnim i otvorenim izvorima, ali morate razmisliti o svojim iskustvima s komercijalnim programima 3D modeliranja, kao što su 3D Max Studio ili Maya.

Pokušajte izraditi male igre ili aplikacije, saznati kako programirati na internetu, provjeriti Python, Ruby on Rails i Javascript. Shvatite kako funkcionira web stranica. Saznajte za OpenGL i Direct-X.

Bez obzira na vašu specijalizaciju, u pripremi za rad u stvarnom timu, morate započeti bloganje i ispuniti ga zanimljivim i informativnim člancima o vašem razvoju. Stvorite web stranicu ili wiki o svim vašim projektima. Pokušajte postati aktivni u renomiranim zajednicama razvojne igre. Morate dobiti povjerenje koje trebate ući u veliku ekipu.

Korak # 3: Dodatni prihod

Ako već imate stalni posao, obitelj i mnoge odgovornosti, a zatim stvaranjem igre u slobodno vrijeme i stavljanjem na tržište, dobit ćete ideju o tome koliko novca možete napraviti i želite li to ili ne. Odabir pravilne igre je najteži zadatak (vidi ovdje). Morate pronaći igru ​​o kojoj znate da možete završiti posao i ne ispustiti sve na pola puta. U ovoj fazi, nije važno koliko novaca zaradite. Glavna stvar je svladati cijeli proces proizvodnje i prodaje. U ovoj je fazi da odredite imate li sposobnost i želju da prijeđete na sljedeću razinu. Moglo bi biti dovoljno zabavno ako biste mogli zaraditi od nekoliko stotina do nekoliko tisuća dodatnih rubalja mjesečno.

Korak # 4: Ugovori s punim radnim vremenom

Napravili ste nekoliko malih igara nakon što ste primili dodatne prihode, čini se da vam se sviđa ovaj način života, a vi ste spremni zauzeti poniranje. Ostani na redu! Prije nego što napustite svoj glavni posao, provjerite imate li dovoljno novca za izradu svoje prve prave Indie igre.

Kada skočite s litice, doživjet ćete strah da će svi samozaposleni vlasnici malih tvrtki doživjeti. Ali ćete također doživjeti radost i zadovoljstvo koje dolazi s razumijevanjem da ne ovisi o nikome nego o sebi da zaradite za život. Većina ljudi to ne razumije, ali nijedan posao nije vječan. U svakom trenutku, ljudi koji upravljaju tvrtkom za koju radite mogu vas otpustiti. Kada radite za svoju tvrtku, bar ćete znati kada imate problema.

Korak # 5: Puno radno vrijeme, samo vaše igre

Ovo je vaš cilj. Vaš glavni posao je razvoj indie igara i njihovog izdavača. Šetate hodnikom u svom kućnom uredu, a svaki dan radite na onome što želite. To su samo ti i dva ili tri druga dečka protiv svijeta. Voljet ćete svoje proizvode i oni će postati vaša djeca. Imajte na umu da ćete dugo živjeti s tim proizvodima, tako da morate biti sigurni da vam se sviđa. Nemojte to učiniti samo za novac. Izradite igre s kojima ćete se ponositi.

Razvoj igara - 70 + savjeta za one koji žele otvoriti vlastiti studio

James Batchelor okupio je 72 ploča vodećih europskih i američkih programera na stvaranju i razvoju vlastitog igralnog studija. Ako ste zainteresirani za karijeru u industriji igara i izradite vlastiti studio igara, svakako provjerite ovaj odabir.

Urednici Imene.UA odabrali su najvažnije savjete od istaknutih stručnjaka za igru.

Gdje početi

1. Prije nego što započnete vlastiti studio za razvoj igara, procijenite koliko ste spremni za zaroniti u ovu temu i ono što očekujete od pokretanja. Poslovanje s igrama je isti kao i svi drugi (s poslovnim rizicima i vjerojatnost neuspjeha).

2. Odredite odmah tko želite postati u roku od 5 godina i kako vidite svoj studio. Odgovori na ova pitanja će odrediti smjer daljnjeg rada.

3. Udvostručite sve svoje napore. Nikada nije dovoljno samo pokušati malo.

4. Imajte na umu da vaš zadatak nije samo sastaviti tim tvoraca - stvarate komercijalni posao. Nemojte to uzaludno uzeti.

5. Od samog početka, tretirajte što se događa kao posao, a ne kao test olovke ili igre. Odmah ozbiljno radite, zaključite sve potrebne sporazume na papiru, platite za posao koji se obavlja izvođačima i zaposlenicima.

6. Morat ćete istodobno pokušati nekoliko uloga: od PR-a i regruta do generalnog direktora i menadžera. U radu studija najvažnija stvar je biti sposoban obnoviti.

7. Za indie studio, dio stvarnosti je ogromna količina vremena provedenog na rješavanju rutinskih zadataka, ne manje od izravnih razvojnih igara.

8. Razmislite o publici. Istražite platforme, vrste uređaja, interese i potrebe onih igrača za koje razvijate proizvod. Provjerite je li sadržaj igre ispravno prilagođen potrebama publike.

Potražite sredstva

9. Uvijek pripremite rezervni plan u slučaju da vam ponestane novca i nema redovnih novih ugovora. Potrebno je zadržati kanal rezervnih fondova (bilo da se radi o freelancingu, jednokratnim projektima ili suradnji s drugim studio).

10. Istražite sve moguće izvore dobivanja novca i smanjenje troškova razvoja igara. Nemojte zanemariti potragu za investitorima.

11. Ako si možete financirati izlaz igre - to učiniti. Neće biti dodatnog pritiska od venture capitalista, investitora ili trećih strana.

12. Pažljivo napraviti financijski plan. Izbjegavajte nepotrebnu potrošnju ili plaćanja, bez kojih možete razviti proizvod.

13. Privucite novac za razvoj, a ne za marketing i oglašavanje. Uz dobar razvoj projekta, pronalaženje marketinških proračuna lakše je nego promoviranje "sirovih" proizvoda. Potražite one investitore koji to razumiju.

14. Nemojte se registrirati kao opći porezni obveznik, osim ako to nije potrebno. U nekim zemljama za programere i studente igre postoje porezne olakšice.

15. Nemojte ulagati u čistu gotovinu - gdje su gotovi poslovi, moćna računala i infrastruktura važniji od pukova novca ili brojeva na bankovnom računu.

16. Nemojte sve ulagati u jedan razvoj. Uvijek množite proračun za 2 (ili bolje za 4) u odnosu na izvješće i poslovni plan.

17. Stvorite dobre veze u bankarskom sektoru, zakonu i računovođama - oni će vam biti korisni.

18. Započnite s pronalaženjem sredstava za prvu plaću, kupnjom softvera i hardvera i putovanjem na događaje i prezentacije. Prove ostatak novca na stvaranje demo verzija i prototipova.

Otvaranje vlastitog ureda

19. Nemojte žuriti da odmah iznajmite veliku sobu. Možda je vrijedno početi s predstavničkim uredom za investitore i menadžere te razvijati i dizajnirati na daljinu.

20. Da biste radili u posebnom uredu, idite samo kada je zaista potreban. Važnije od udobne stolice i pouzdane internetske veze.

21. Na regionalnom tržištu razgovarajte s onima koji pružaju nekretninu i uredski prostor. Popusti su dostupni za otvorene prostore i potkrovlje gdje se vaš studio uklapa.

22. Daljinski rad na studio projektima može biti još jedan problem. Barem jednom svakih nekoliko dana, trebali biste se sastati u uredu i raspravljati o trenutnom stanju stvari i problemskim čimbenicima koji bi mogli naštetiti produktivnom radu.

Prijelaz u posao

23. Upravljanje komercijalnom stranom poslovanja kritički je dio vašeg posla. Skrupuloznost u domaćim financijskim pitanjima je plus za investitora.

24. Nemojte se brzo riješiti novog posla. Svi se aspekti prijedloga moraju izvagati, možete se konzultirati s timom i s partnerima - to je važno.

25. Koristite poslovno savjetovanje. Savjeti iskusnih kolega u trgovini koštaju novac, ali to je ulaganje u znanje i obuku (čak i ako se savjetovanje isplati, iako će mnogi dati vremena i bez ikakve naknade).

26. Nikad ne zaboravite na pojedinosti i odnose, zapečaćene ugovorima, računima i fakturama. Odgovornost i pravovremenost ključni su.

27. Redovito ažurirajte sve projekte, zadatke i ugovore / fakture. Rad s fakturama i fakturama mora biti optimiziran i automatiziran.

28. Mnogo vremena će se potrošiti na administrativni rad. Nemojte misliti da ste stvorili studio, samo ćete pisati kod i dati ideje drugim programerima. Teret će biti težak, ali vrijedan.

Pravna pitanja

29. Izraditi ugovore uz sudjelovanje odvjetnika. Obavezno razmotrite pravila zakona o zapošljavanju i autorskim pravima - nećete moći razumjeti sve bez pomoći odvjetnika.

30. Uvijek započnite s ugovorom i ne zaboravite staviti sve što se tiče najviše pesimističnog scenarija događaja u vašem studiju.

31. Od samog početka graditi hijerarhiju odnosa, strukturu sa suosnivačima, menadžerima, potpisati ugovor o udjelima u tvrtki i dokumentirati procese i veze u timu. Pravni troškovi će se isplatiti smanjenjem rizika gubitka posla.

Kako uspostaviti veze u industriji

32. Ako registrirate / izradite studio u Sjedinjenim Državama ili drugim zemljama izvan Ukrajine, odmah radite na osnivanju - to smanjuje porezno opterećenje. Ukrasite sve službeno, registrirajte zaštitne znakove za potrebne softverske i materijalne proizvode svog posla.

33. Pomognite drugima. Prijateljstvo, mogućnosti partnerstva i međusobni kontakti će vam poslužiti bolje od bilo kojeg drugog promotivnog alata.

34. Koristite društvene medije - istaknite što se događa u vašem studiju, ali se ne izgubite u neozbiljan ton popularan u društvenim mrežama. Budite profesionalni u svom polju.

35. Komunicirajte s kolegama u prodavaonici, razvijate lokalnu zajednicu, kontaktirajte s drugim studijima - pomoć veze, nove ideje nastaju tijekom razmjene informacija.

36. Ne zaboravite dodati osobu u društvene mreže nakon događaja ili sastanka kako ne biste izgubili uspostavljeni kontakt.

Zaposli tim

37. Dodijelite novac i vrijeme za sudjelovanje na konferencijama - pokušajte iskoristiti najviše rotacije u industriji igara i uvijek idite na relevantne događaje.

38. Umrežavanje - to nisu samo okupljanja u barovima, kuglanjima ili klubovima. Komunikacija s ljudima u vašem području je važna kako bi se razvio i rastao, a oblici ove komunikacije mogu biti različiti.

39. Budite dobar šef. Inspirirajte ljude, a ne ih "gradite". Moguće je postići više poticanjem nego kaznom.

40. Prilagodite rad tima tako da bez vaših intervencija, programeri, dizajneri i umjetnici mogu nositi s tim zadacima.

41. U izboru osoblja, budite svjesni. Nesporazumi u timu i sukobi će naštetiti ukupnom rezultatu.

42. Razvijanje igara često počinje pokretanjem tvrtke u obliku pokretanja s razmjenom udjela u budućnosti u budućnosti za sadašnji rad bez nužde bez proračuna i fiksnih plaća. Nije prikladan sav format, ali možete pokušati pokrenuti stealth pokretanje.

43. Ako namjeravate voditi zajedničko poslovanje, preuzmite pouzdanu osobu kao suosnivač. Studio će biti vaše zajedničko "dijete", stoga provjerite je li vaš poslovni partner spreman podijeliti rizike i odgovornosti.

44. Pronađite posao u studiju pouzdanih ljudi koji su spremni raditi na zadacima u izvanrednom načinu rada.

45. Uzmite si vremena i resursa za stvaranje snažnog menadžerskog tima u studiju (to nije ništa manje važno od talentiranih programera).

46. ​​Prijavitelji za odabir i intervju, kao i zaposlenici. Nemojte davati proces "zapošljavanja" na stranu (agencije ili posrednici koji će profitirati od procesa traženja osoblja i nametnuti će bilo kakve osobne standarde, za razliku od onih koji vam odgovaraju).

47. Ako imate malu ekipu i nedostaju neke vještine u određenoj fazi razvoja, ne žurite zaposliti stručnjaka s takvim vještinama za puno radno vrijeme. Ugovor / projektna suradnja pomoći će vam da riješite poteškoće i ne trošite dodatni novac na zapošljavanje stručnjaka koji neće biti potrebni u budućnosti (ako je zadatak niša ili jednokratno).

Promocija studija

48. Uključite se u ranu promociju i započnite odmah. Što prije izjavite sebe, počnete dijeliti informacije i okupiti publiku oko budućeg proizvoda, to je bolje za vaš studio.

49. Promicanje i komunikacija s medijskim radom na principu rakete s dvije etape: na početku funkcionira prva faza - PR za pronalaženje partnera; U drugoj fazi, uključeni partneri počinju vam donijeti promet i prodaju.

50. Ponesite odgovarajuće vrijeme PR aktivnosti.

51. Promotivni i socijalni rad s zajednicom potencijalnih i opipljivih igrača zahtijeva planiranje i kontrolu, kao i svaka druga aktivnost. Postavite rad svog studija u društvenim mrežama kao rad stručnjaka u vašem području, pratite trendove i pitanja publike, reagirajte ih na pravodobno. Stoga ćete zaraditi ugled stručnjaka, čak i prije nego što pošaljete konačnu verziju svoje igre na tržište.

52. Novinari su uvijek zainteresirani za povijest, a ne samo zbirku činjenica. Činjenica da novi developer pokreće novu igru ​​nije priča. Pokušajte razgovarati o nečemu što će zaista biti zanimljivo novinarima i čitateljima blogova za igranje ili online medijima.

53. Ne samo menadžerski i timski vodi, nego i jednostavni programeri s projektantima trebaju biti uključeni u PR procese i aktivnosti društvenih medija.

54. Nemojte podcjenjivati ​​potencijal online marketing i upustiti se u proces definiranja pregled autori - pogotovo ako bi na tržište novi proizvod paralelno s početka kampanje na Kickstarter.

55. Uspjeh potencijalnog udarca često je određen troškovima oglašavanja: nitko neće kupiti ni sjajnu igru ​​ako se ne promovira. Trošak u uvjetnom tisuću dolara potrebno je da bi prodala 2 tisuće. Osim toga, trebate prikazivati ​​igre kako biste svoju igru ​​predstavili širokom rasponu igrača.

Odabir alata za razvoj

56. Nemojte "reinvent kotač". Sigurno postoji softver i razni alati za programere koji će vam pomoći u rješavanju vaših problema i istovremeno će koštati razumni novac. Koristite igre "motori" koji već postoje na tržištu, i slično postojeća rješenja za codera, dizajnere i umjetnike. Investirajte samo u ono što stvarno vrijedi vaš novac.

57. Koristite dostupna rješenja za back-end i middleware. Provedite vrijeme na razvoju i tehnologiji, a ne u potrazi za nekim lukavim rješenjima.

Opće preporuke

58. Nemojte zanemarivati ​​prijedloge razvojnih alata i softvera zaposlenika - često oni mogu znati alate koji rade bolje i učinkovitije od onih koje već znate.

59. Nemojte spremati alate za razvojne programere: čak i skupi alati će se isplatiti kada radite udobno i jednostavno pokrenete igru ​​koja će se ispravno razvijati.

60. Nemojte se bojati pokretanja inovacija: ovo je jedina metoda za projekt koji će preživjeti na tržištu mobilnih i konzolnih igara, koji su sada više nego što možete zamisliti.

61. Imajte na umu da uvijek postoji "pravo rješenje" i "najbolje rješenje u ovom trenutku". Saznajte kako birati između njih i primijeniti oba rješenja u različitim iteracijama proizvoda.

62. Pronađite mentora - onaj koji će voditi vaš tim i tehnologiju, te u smislu posla. Druga je ne manje važna od korištenja odgovarajuće tehnologije.

63. Ne možete stvarati igre ne znajući tko će ih igrati, točno koja je publika zainteresirana za vaš proizvod. Zamislite portret o tome tko će igrati vašu igru, što mu je zanimljivo, ono što je strastveno, što želi u igri. Moći ćete stvoriti igru ​​za ovog igrača - a slijede 999.999.

64. Pokušajte raditi pametno, a ne sa svim moćima. Pronađite alate i usluge koji će olakšati vaš rad, pojednostaviti komunikaciju unutar tima i povećati njegovu učinkovitost.

65. Usredotočite se na jedinstvene čipove u mehanici, igrivosti. Učinite kreativnost jednako privlačnom kao vještine pisanja koda.

66. Pokušajte biti jedinstveni. Kopija igre nikad nije bila uspješna.

67. Budući da vas prenosi rad, vrlo je lako odreći se svog života u cjelini, a ne živjeti ništa osim radnih zadataka, rokova i rasporeda. Burnout - najopasniji neprijatelj za studio i perspektivama kao stručnjak (da će prije ili kasnije će se dogoditi ako se provesti preko monitora i tipkovnice za 12+ sati dnevno). Pokušajte uravnotežiti svoj život i rad.

68. Zaposliti dobar prodajni tim koji će uštedjeti na troškovima dodatnih alata i rješenja; uvijek koordinirajte svoje odluke s onima koji vam pomažu prodati proizvod, djelovati kao tim.

69. Ako namjeravate ostvariti prihod, a ne samo napisati jednu igru ​​i zatvoriti, pokušajte istražiti i pokrenuti alternativne verzije koncepta igre (ili barem njegove daljnje mogućnosti razvoja koje će u serijskoj produkciji omogućiti generiranje dugoročnog izvora prihoda).

70. Prilikom stvaranja igre, ne zaboravite se pitati što je njezina jedinstvenost, zašto bi privukla pozornost igrača, kako se razlikuje od svega što je već razvijeno u ovom žanru. Odgovori na ova pitanja pomažu tijekom prijelaza ulagačima, izdavačima i publikacijama igara.

71. Nekoliko mjeseci prije pokretanja prve igre, kada je gotovo sve spremno, počnite planirati koncept i pokrenuti svoj sljedeći razvoj. Postoji velika vjerojatnost pada u zamku previše fokusiranja na sam proizvod, a nakon oslobađanja samo da bi se provelo uz podršku gotovog proizvoda. Za studio koji želi biti dugoročno komercijalno uspješan, ovo je kratkovidan potez.

72. Najbolji način da se istaknete među kolegama jest stvaranje nečega što će se razlikovati u kvaliteti, oduševljava igrača i može promijeniti igru ​​kao cjelinu. Ne bojte se čudnih i bizarnih odluka u igri i konceptu - barem će se vaša igra pamtiti i privući pozornost promatrača. Ako ste upravo odlučili klonirati još jednu igru ​​koja je već postala uspješna, bolje je odmah napustiti taj posao i ne započeti stvarati vlastiti studio.

Kako stvoriti vlastitu tvrtku za igru?

Kako stvoriti vlastitu tvrtku za igru?

Danas je konkurencija u industriji igara vrlo visoka, ima dosta divova koji su u suštini morski psi ovog poslovanja, diktirajući njihova vlastita pravila igre. Svakako je moguće stvoriti vlastitu tvrtku za razvoj igara, ali za to trebate imati najviše idealne programske vještine + imati puno kapitala ili jednostavno imati dosta novca za ulaganje u vrlo rizični projekt. Uostalom, kako bi se došlo do nečeg novog koji bi bio zanimljiv i popularan među korisnicima, igračka industrija više nije tako jednostavna, danas nije doba Tetris, kada je Mario bio krajnji san i super popularna igra koja je donijela milijune programerima. Da, i na oglašavanju izdanog proizvoda morate potrošiti mnogo malih sredstava, osobito ako je izdana od strane nepoznate tvrtke.

Ako ste ozbiljno zainteresirani za ovu temu, bolje se uključite u promociju i promociju mrežnih igara koje su razvile poznate tvrtke, kao što je započeo Nival. Vjerujte mi - to će biti mnogo isplativo. Da, a isti Koreani sretni su sklopiti ugovore za stvaranje poslužitelja za naše igre s nama, koje uspješno koriste takvi divovi kao mail igre, 4Games, Nival.

Iskreno, pitanje je neshvatljivo) quot; Gaming company "quot; - može se shvatiti na različite načine. Odmah sam razmišljala o društvu ljudi koji će se igrati vikendom ili nakon rada u nogometu ili dame (bilo koja igra). Na primjer, dugo vremena nisam bio sposoban okupiti društvo prijatelja da igraju odbojku vikendom. Ali čak i ako uzmemo u obzir izraz "igračka tvrtka" kao pravna osoba, tada riječ "playquot" nije posve jasna. Možete igrati na bilo čemu i na bilo čemu. Tu je Paris-Match, tu su lutrija, tu su i sportske igre, kockanje, nakon svega, sviranje instrumenta, a kockanje)) Pitanje treba objašnjenje!)

Kako stvoriti vlastitu tvrtku za razvoj igara

Apsolutno svatko može stvoriti igre. A dostupnost besplatnog, moćnog softvera omogućila je stvaranje igara koje nisu gore od proizvoda velikih tvrtki. Ovaj će post služiti kao vodič za one koji žele neizravno upoznati kuhinju i vodič za one koji žele stvoriti igre. Idemo.

Korak broj Zero - Ja ću početi s najzanimljivijim za sve. Prvi korak je uroniti u atmosferu razvoja igara. Ovaj se korak izvodi samo jednom, a zakašnjenja zauvijek =)
Siguran sam da imate puno sjajnih ideja, ali što ako nisu tako sjajne? Penjanje na forumima i drugim mjestima na kojima razvojni programeri idu, bit ćete iznenađeni kada otkrijete da je netko ukrao vašu ideju, štoviše, prije 10 godina kada niste došli s njom. Ali dobit ćete nove ideje i motivirati se da krenete prema svom cilju.

Unrealni motor 4: Skripte su napisane u C + +, ali postoji mogućnost pisanja pomoću nacrta (crteža) jednostavno povlačenjem uvjeta i drugih blok shema

Značajna karakteristika ovog motora: dobra grafika "izvan okvira", to jest, morate manje raditi na njemu ručno

Blend4Web: Ne baš motor, ali ako nešto napišete za preglednik, trebate obratiti pažnju i čitati više. Sve što znam je da je NASA napustila Unity3d u korist ovog okvira samo zbog dobre implementacije podrške za WebGl tehnologiju.
Za referencu: NASA je razvila interaktivnu web aplikaciju za treću godišnjicu slijetanja rovera Znatiželja. Aplikacija, stvorena na temelju Blend4Weba, implementirala je kontrolu pokreta, kontrolu kamere i manipulatora rovera, te reproducirala neke poznate misijske događaje. Aplikacija je predstavljena na početku WebGL sekcije na konferenciji SIGGRAPH 2015.

Što se tiče motora za 2d igre, ne mogu ništa reći, jer sam radio samo s 2d u jedinstvu. U idućih 3-4 mjeseca situacija se neće promijeniti tamo, ali sada je prosjek. Općenito, bolje je odabrati poseban 2D motor ili ga sami napisati)
Skinite sliku igre na motoru Cocos2d

Motori su nevjerojatno mnogi, svaki s vlastitim pro i kontra. Koji odabir je stvar ukusa.
Nepravedno sam propustila neke motore, lako možete pronaći informacije o njima na internetu.

Usredotočit ću se na jednostavnu 3D igru.

Voditelj projekta: organizira aktivnosti cijele grupe. U malim skupinama često drži poziciju dizajna igara.

Dizajner igre: Uradi kompilaciju dizdoka. Generira svoje ideje i ne zaboravlja na ideje članova tima. Posljednja stvar je osobito važno kada tim radi na entuzijazmu. Netko želi "Krv iz nosa", ali tako da je napisana nula, ali nula, a igračica sjedi i razmišlja može li se zapisati u opći stil. Inače, napokon, taj član tima možda je izgubio entuzijazam (nije zanimljivo raditi za tuđe ideje)

Umjetnici: crtanje elemenata sučelja, pojmovna umjetnost za 3D umjetnike i PR. U 2D igri, glavni posao je s njima.

3D umjetnici: Općenito, tu bi trebalo biti još jedna sloma, ali u Rusiji 3D umjetnik se razlikuje od ostatka svijeta. Mi najčešće objesimo umjetnike za stvaranje rešetke modela i njegovog tekstura. (Ovo nije sasvim točno)

Programeri: Napišite kod (gdje je moj brod). U malim timovima, on je i majstorski pisac shadera.
Ja ću dati savjete novozavjetnim programerima: nemojte se zadovoljiti ograničenim rješenjem. Uvijek pokušavajte napraviti univerzalnu. (Pažljivo, duga razmišljanja o arhitekturi dovest će do straha od koda)
Ali ovo je zasebna tema, koju ću vjerojatno opisati u nekom drugom postu. Budući da radim malo od svega, mogu davati savjete na svim područjima.

Skladatelj: Piše glazbu (sidro u petoj točki, opet, očito). Piše zvučne efekte i druge probleme sa zvukom. leži na njegovim ramenima.

PR menadžer: angažiran u PR. Čak i ako se igra ne bude puštena nigdje, ponekad možete skupiti novac za kupnju kvalitetnog materijala. I samo za promicanje projekta na kojem ste dugo radili (nemojte se hvaliti)

Postoji i osoba koja stvara vizualne efekte, ne znam što se zove, ali za normalne ljude, to je zasebna osoba.

Sljedeći koraci su stvaranje same igre.

To je sve, vidimo se uskoro!

Podcast "Kako napraviti igre": pravni aspekti razvoja

Kako ne kršiti prava i ne da se sudite.

12. lipnja došao je izdanje 187 podcast-a "Kako napraviti igre". Ovog puta, Sergey Galyonkin i Mikhail Kuzmin razgovarali su s gostima o pravnim pitanjima u igrama devs. Ranije smo pisali o intelektualnom vlasništvu i izradi sastavnih dokumenata tvrtke.

DTF objavljuje omiljene razgovore.

  • Alexander Kozhevnikov, Brandcraft;
  • Andrei Krivosheev, odvjetnik.

O gostima

Alexander Kozhevnikov: Mi u agenciji pomažemo klijentima na ugovorima. Prije svega, ne vidim organizacijski dio poslovanja, već odnose s partnerima, izdavačima i drugim agencijama prometa, stvarajući materijale. Ponekad pomažemo s odlukama prije suđenja: kako pravilno pregovarati ili se prema potrebi povući iz sporazuma.

Postoje problemi s pravnom podrškom u igrama devajama dugo vremena, a oni su se pojavili iz jednostavnog razloga. Prije toga, bio je vrlo mali skup, ljudi su se dobro poznavali, i bilo je uobičajeno pregovarati "po konceptima". Ali što više ljudi i ulaganja - rjeđe se ispada da riješe takve probleme. Stoga savjetujemo sve nove klijente koji su uključeni u razvoj čitavog niza mjera za zaštitu prava i pravih mehanizama za organizaciju poslovanja kako ne bi stvorili porezne probleme. Mi nismo odvjetnici, nailazim ih samo u teškim situacijama. Ali mnoge jednostavne stvari su jasne kako to učiniti.

A zemlja u protekla tri ili četiri godine otišla je u smjeru puno veće regulacije i pozornosti na digitalni posao. To je utjecalo na sve. Savjetovali smo za uvođenje ocjena na igri, zatim na "porez na Googleu" i tako dalje.

Andrei Krivosheev: Ja sam igrač za razvoj igara i odvjetnik, specijaliziran za pitanja autorskih prava. Kad sam ušao u party za razvoj igara, nakon završetka VSBI, vidio sam ogromne probleme. Konkretno, 90% ekipe od onih s kojima smo se uspjeli sastati na DevGAMM konferenciji povremeno ili formalno ne formaliziramo odnos.

Bilo da postane pravna osoba razvojnog programera

Mikhail Kuzmin: Ovisi o tome koji razvojni programer i za koje platforme. Ni Google niti Apple ne rade s pojedincima. Steam vam omogućuje da to učinite, ali još uvijek trebate platiti poreze i obično preporučujete pravnu osobnost ako namjeravate zaraditi više od 300 tisuća rubalja godišnje.

Andrei Krivosheev: Imamo osnovni dokument - Ustav i temelje zakona o kulturi, koji u osnovi ojačavaju pravo da se uključe u kreativnu aktivnost. Kada je riječ o dobiti iz nje, zakon postaje teži. Poduzetnička aktivnost ima za cilj sustavno ostvarivanje dobiti koju osoba obavlja samostalno, na vlastiti rizik. Dakle, stvaranje igara za profit će se smatrati poduzetničkom aktivnošću.

U ovom dijelu postoji administrativna i kaznena odgovornost. Ako samo radite bez registracije države kao pojedinac poduzetnik ili pravna osoba, novčana kazna je mala - od 500 rubalja do 2 tisuće. Međutim, ako se do kraja godine podnosi 3NDFL deklaracija i plaća se porez, to se može izbjeći.

Ali ako je iznos prihoda premašio cijelo vrijeme od 2,25 milijuna rubalja - dolazi kaznena odgovornost. Budući da ja sam poduzetnik, mogu reći da su u sadašnjoj ruskoj stvarnosti to fiksni godišnji doprinosi mirovinskom fondu od 20 do 30 tisuća rubalja što uklanja sve rizike. Ako ste ozbiljno usredotočeni na igranje, savjetujem vam da odmah razmotrite mogućnosti legalizacije kao IP ili LLC. Za sve razvojne inicijative "indie indie" - IP: lakše je povlačenje novca za vlastite potrebe i jednostavno je poslovanje u pogledu izvješćivanja države.

Sergey Galenkin: Odgovornost se pojavljuje samo u trenutku ostvarivanja profita? To znači, sve dok se izdavanje igraće tvrtke ne mora prijaviti?

Andrei Krivosheev: Općenito, da. Ako se razvoj provodi sam po sebi, prava u svakom slučaju proizlaze iz onoga tko to radi - sami crtate umjetnost, sami pišete glazbu.

Čim se uključe treće strane: umjetnici, programeri i drugi, morate razmotriti tko će biti nositelj autorskih prava. Ako vi, kao pojedinac, postavljaš pitanje - koja će prava biti u vezi s igrom u IP-u? Budući da je status pojedinih poduzetnika i fizičkih osoba prema zakonu formalno različit. Morat ćete barem napraviti dokument o prijenosu svojih prava PI-u, kako biste dokazali Steamu da PI ima prava na igru.

I u smislu dohotka, jednostavno je prisutnost i odsutnost dobiti. Općenito govoreći, postoje zakonska objašnjenja da odsutnost dobiti sama po sebi ne utječe na kvalifikaciju upravnog djela, budući da je dobivanje takvog profita cilj poslovanja, a ne njezin obvezni rezultat. Od trenutka kada osoba shvati da razvija igru ​​radi profita, treba pogledati prema legalizaciji.

Aleksandar Kozhevnikov: Većina programera, koja počinje stvarati svoj prvi ili drugi proizvod, to gleda kao na budući razvoj samih, profesionalnih i poslovnih. Čak i ako uzmete nešto novca od rođaka / prijatelja, takva privatna tvrtka ili pojedinačni poduzetnici nisu prikladni za privlačenje investicija i rad s nekim partnerima. Uvijek postoje pravna i strukturna ograničenja. Mnogo je lakše potpisati i dodati neke pravne nijanse na LLC - podijeliti dionice, mudro formulirati povelju i tako dalje. Rad kroz IP često dovodi do problema kada prvi projekt može biti uspješan, ali možda ne i morat ćete vratiti ili podijeliti novac.

Andrei Krivosheev: Kada radite za sebe i ne privlači nikoga, vaši su rizici u smislu odgovornosti prema poreznim tijelima niski. Vi sami razumijete koliko trebate platiti, što se pripremiti. No, potrebno je postići razinu privlačenja ulaganja, veći komercijalni odnos - IP ima prilično negativan aspekt. Ovo je odgovornost za osobnu imovinu. Ako ste organizirali tvrtku LLC, riskirate samo u iznosu vašeg udjela, a ako SP nema dovoljno imovine za plaćanje obveza, odgovornost može biti nametnuta pojedincu.

Što zadržati u inozemstvu

Alexander Kozhevnikov: Igre imaju drugačiji poslovni model. Samizdat, radi s izdavačem. Mobitel je udaljen, gdje se plaća isplaćuje na nešto drugačiji način. Prema iskustvu naših partnera, proizvodna baza obično se čuva u zemljama ZND-a, ali prihodi, kao i plaćanje autorskog prava i prava na proizvode, u inozemstvu su optimizirali poreze i zaštitili prava.

Na početku puta mala tvrtka ne može otvoriti pravne subjekte koji mogu služiti dio svojih prava i prihoda na Cipru ili Hong Kongu. Teže je od otvaranja IP-a, i to košta više. Ali, trebate ga odmah pokušati, ako u budućnosti želite zaraditi od svojih igara.

Mikhail Kuzmin: Bolje je prikupiti novac na nekim morem, jer imamo malo čudno porezno zakonodavstvo (i općenito poduzetnički rad kod banaka). Kada primate novac iz inozemstva, morate ovjeriti prevedene verzije ugovora, iznos naveden u fakturi trebao bi biti jednak onom novcu koji je došao.

Obično prijavljuju rusku tvrtku za razvoj, registriraju offshore, prenose joj prava na distribuciju i distribuciju, primaju novac za stranu offshore. Da bi ih prenijeli, ruske i zapadne pravne osobe sklopile su ugovor, a na njemu bi se uspostavila uzajamna naselja. Ali ne morate se prijaviti za Apple i tražiti potpisani račun i čin rada. Usput, s nama nešto događa da pojednostavi ovu tešku shemu?

Sergey Galenkin: Ja se hvalisam redovito - u Ukrajini to je već otkazano, tamo možete primiti i primati novac pod elektroničkim ugovorom bez akcije završenog rada. Mislim da bi Rusija trebala doći i na ovo?

Andrey Krivosheev: Prema iskustvu mojih nedavnih sastanaka s valutnom kontrolom ruske banke, kažem da nema pokreta. Zbog vrlo krute regulatorne uloge središnje banke u Rusiji i straha države zbog nekontroliranog priljeva novca u zemlju, kontrola valute je neka vrsta države u banci.

Na ruskim forumima, možete vidjeti kako ljudi savjetuju jedni druge banke, u kojima više ili manje normalne devizne kontrole. Jednom kad nisam mogao primiti uplatu od strane stranke za pola godine samo zbog kontrole valute svaki put kada sam pronašao netočnosti registracije na fakturi za plaćanje, u čin izvršenja posla, nisam našao u uvjetima ugovora o produljenju. Istodobno prihodi dobiveni na devizne račune iste IP prvo se prenose zakonom na tranzitni račun, gdje se mjesec jednostavno postavlja sve dok ne dokažete banci da je novac koji ste primili normalno - niste teroristi, a ne ekstremisti, samo razvojni programeri. Velika sreća da budu stanovnici zemalja u kojima ta institucija nema. Neke regije Rusije imaju pravo smanjiti efektivnu stopu na dohodak pojedinih poduzetnika za razvoj softvera na 0%. No, trebate pogledati popis u kojem području živite i možete li ga koristiti.

Ruske indie developere lakše je započeti s Rusijom. Čak i ako je potrebno analizirati norme zakona, čitat ćete ih na vašem jeziku, ruski odvjetnici će ih objasniti, lakše je komunicirati s bankama i izvođačima. Za održavanje zapadnog ureda i pomoćnog osoblja morate imati visoke prihode.

Sergey Galenkin: Kada tvrtka ima središte na Cipru i Rusiji, obično ne ulazi sav novac u Rusiju, već trošak plus +, odnosno 5% troškova. Tako se prikazuje dobit, tako da nema problema s porezom. Veliki novčani novac se još uvijek nalazi na zapadnoj pravnoj osobi.

Alexander Kozhevnikov: Jer najčešće postoji dobar porez na dividende, puno je lakše ih platiti i dijeliti ih s programerima i partnerima.

Mikhail Kuzmin: Dajmo sažeti. Razvoj je bolje da se registrirate s nama u Rusiji. Prikupite novac i držite prava na najbolji način na moru. Plaćanje dividendi - na istom mjestu.

Sergei Galenkin: Koliko ja razumijem, samo trebate povlačiti novac u Rusiju jer niste svi sudjelovati u dobitku, a ponekad je potrebno platiti plaću.

O autorskim pravima

Andrei Krivosheev: Autor bilo kojeg posla je građanin. Osoba koja ga stvara. Drugi slučajevi, u velikoj mjeri, već ovise o tome tko dobiva prava na taj objekt.

U ruskom zakonodavstvu nema obveze registriranja predmeta autorskog prava. Čim je program, crtanje, kod izrađen u objektivnom obliku - tj. Da ih drugi ljudi vide, smatrat će se da ta osoba ima autorska prava. Takvi autori ne prepoznaju osobe koje su pružale samo tehničku, savjetodavnu, organizacijsku ili materijalnu pomoć ili su pridonijele upisu prava na rezultat.

Važno je razumjeti kako dokazati kada je rezultat kreativne aktivnosti stvoren. Zakoni ne govore ništa o ovoj temi. Autor je osoba čije je ime naznačeno na kopiji djela, a pitanje dokaza se izvlači iz kutije.

Postoji niz akcija koje vremenski utvrduju rezultat rada. Jedna od najvećih proračunskih opcija je poslati se registriranom pismu s obavijesti koja će biti rezultat intelektualne aktivnosti. Na primjer, nacrtali su sliku, poslali pismo, došli i vi - važno je - ne otpakirajte ga. Ako se pojavi spor oko kršenja autorskih prava, imat ćete pečat pošte s datumom isporuke i zapečaćenom omotnicom.

Postoji niz drugih rješenja. Na primjer, Wayback Machine na internetu indeksira web stranice. Tu sliku možete postaviti na web-lokaciju, a već ako postoji bilo kakav sukob - putem potvrde da je na takvim danima bilo takva snimka zaslona ili baci stranice koja sadrži sliku.

Ugovori o licenci

Andrei Krivosheev: U većini slučajeva takvi dokumenti potvrđuju prijenos prava s jedne osobe na drugu. U osnovi postoje dvije opcije za to: sporazum o otuđivanju prava (tj. Potpuno prenosite imovinska prava na drugu osobu) i licencni ugovor - kada se takva prava dodijeli neko vrijeme, možete navesti određeni teritorij, pojam i tako dalje.

Uz to, postoje i ekskluzivne i neisključive licence. Prvo je kada dodijelite prava drugoj osobi i ne možete ih prenijeti nikome drugome. Formalno ste vi vlasnik, ali ne možete ga koristiti.

I nakon zaključivanja ugovora o uvjetima neisključne licence, imate pravo dati ta ista prava trećim stranama. Sve to treba koristiti u oblikovanju odnosa s slobodnjacima i izvođačima. Ako želite biti jedini vlasnik prava, morate sklopiti ugovore o njihovoj otuđenju.

Na objektima autorskog prava, slično drugima

Andrei Krivosheev: Postoji pojam "sličnosti s određenom konfuzijom". Posebno se odnosi na zaštitne znakove, tj. Ne postoji u zakonu o autorskim pravima. Ako postoje dva slična crteža, u slučaju zahtjeva, tužitelj mora dokazati da postoji neki oblik obrade originalnog rada. Inače, smatra se drugačije.

Postavili smo pitanje o "Disney" pričama. Postoji povijest u javnoj domeni. Svatko može isprintati i koristiti ga onako kako želi. No, na temelju ove Disney priče, stvorene su slike - crtići, slike i još mnogo toga.

Je li moguće nacrtati Snjeguljicu, a ne bježati u vlasnicima autorskih prava Disneya? Naravno, možete nacrtati svoje slike. No, čim postanu reciklirajući Disney crteže, mogu imati pitanja: jeste li nacrtali vlastita djela ili ste svoj rad temeljili i koristili u svom poslu? Morate razumjeti što ste vodili prilikom izrade autorskih objekata.

Sergey Galenkin: Ovom prigodom postoji test koji se odnosi na zaštitne znakove, a ne na crteže, nazvanu "Idiot u žurbi". Može li osoba koja žuri i ima ispodprosječnu inteligenciju zbuniti zaštitni znak Adidas s Abibasom? Ako je moguće, to je kršenje autorskih prava.

Andrei Krivosheev: Postoji popis u zakonu koji nije podložan autorskim pravima. Konkretno, to su ideje, koncepti, principi, metode, procesi, sustavi, načini rješavanja tehničkih, organizacijskih ili drugih zadataka, otkrića, činjenica, programskih jezika, geološki podaci o podzemlju.

Mnogi se boje da će reći nekome ideju, i to će biti ukradeno. Ali kao ideja, ništa ne košta dok ga ne implementirate. A ako imate ozbiljne namjere u vezi s njom, preporučljivo je izraziti ga u objektivnom obliku, kako biste stvorili objekt u kojem će se ostvariti. Od ove točke imate prava na njega.

O suautorima i suosnivačima

Andrei Krivosheev: Suautorstvo je također regulirano Građanskim kodeksom. Nije bitno je li djelo stvoreno zajedničkim kreativnim stvarima neodvojiva cjelina, ili se sastoji od dijelova. Građani koji su ga stvorili priznaju se kao koautori.

Važno je shvatiti da su autori zajednički koristili takav rad, osim ako ih nije drugačije dogovoreno. Vrlo je poželjno da koautori zaključe sporazum koji uređuje uporabu djela.

Ako djelo tvori neodvojivu cjelinu, tj. Nemoguće je razdvajati jedan dio od drugog, niti jedan od koautora nema pravo zabraniti njegovu upotrebu bez dovoljno osnova. U principu, dio koji ima neovisnu vrijednost može se koristiti zasebno.

Što se tiče prihoda - ako prihodi budu primljeni, podijeljeni su u jednakim dionicama, osim ako sporazum ne odredi drugačije. To jest, kada zajedno stvorite neku vrstu temeljne indie igre ili samostalno "ugledate" Stardew Valley i odjednom privučete skladatelja na dvije ili tri pjesme na epizoda, a zatim formalno, pod ruskim zakonom, postaje koautor. A ako niste sklopili sporazum o raspodjeli dohotka - on ima jednak udio.

Sergey Galenkin: Dakle, trebate potpisati ugovore sa svim slobodnjacima?

Andrei Krivosheev: Preporučio bih isključiti slobodne suradnike od suautora sklapanjem ugovora o otuđivanju prava.

Pro pravnici u državi

Andrei Krivosheev: Odvjetnik koji više ili manje razumije pitanja o autorskim pravima, zna engleski za komunikaciju s Steamom, previše je skupo za indie developera. Iznos dobiti dobiven od strane tvorca igre i plaćanje za rad kvalificiranog pravnog stručnjaka često je neusporediv. Često se koristi za odvjetnike na ad hoc osnovi - da razvije oblik sporazuma s slobodnjacima, da pripremi paket dokumenata o osobnim podacima. Preporučio bih zapošljavanje odvjetnika u državi, kada ste već upravo formirali poslovnu strukturu, a gotovo svaki dan postoje pravni problemi - ugovori, odnosi, dogovaranje o uvjetima i tako dalje. Tada će biti profitabilnije od privlačenja stručnjaka za outsourcing. Živa osoba, naravno, bolja je od kreatora predložaka bez duše jer će zbog svoje prakse predočiti porezne aspekte koji stoje iza tog ili onog stanja, koji oblici obećavaju i tako dalje.

Pitaju - "Ovdje igram igru ​​dvije godine i nemam nikakvih novaca, bojim se da će mi odvjetnici sjediti na vratu s teškim teretom, povući me do dna i neću moći ništa učiniti". Čak i ako ste strašna introvertirana, pustinjak, sjedite negdje zaključano - dopisivanje s odvjetnikom nekako vas vodi do ispravnih oblika rada.

Alexander Kozhevnikov: Razvojni programer CIS-a treba imati dobar odvjetnik pri ruci radi rada s lokalnim tržištem. Ne samo s porezom nego s bankama, izvođačima, agencijama, partnerima, slobodnjacima.

A ako dođete na međunarodni posao, ne trebate odvjetnika, već bizdisu - menadžer za razvoj poslovanja koji ima iskustva u radu s drugim jurisdikcijama i odgovoran je za ugovore za komercijalnu suradnju. rad. Obično već zna probleme različitih jurisdikcija ili vrsta partnera.

Osim toga, može pronaći odvjetnika koji će se konzultirati o nekoj azijskoj zemlji u kojoj nijedan od vaših prijatelja nikada nije radio i neće brzo shvatiti. Njegov je posao "podići" prave resurse.

Postoje tri razine pitanja. Prva je zaštita prava. Druga je porez između zemalja. Treći je izvršavanje komercijalnih uvjeta, prijenos prava, plaćanje autorskih prava i sve ostalo. U praksi još nisam upoznala osobu koja se može zagrliti sve, a odvjetnici često ne žele biti odgovorni za poslovnu jedinicu. Jasno je zašto - mogu provjeriti, davati preporuke o dizajnu, sastaviti tekst ugovora, ali ne sasvim svoj posao čine uvjete ugovora kako bi zaštitili vašu tvrtku. Potražite drugi skup značajki.

Andrei Krivosheev: Kad se pojavi pitanje njemačkog zakona, svi možemo znati engleski rječnik i upoznati se s onim što je uključeno u određeni regulatorni akt. No, njemački odvjetnik će uvijek znati zamke u zakonodavstvu svoje zemlje i barem će usmjeriti na koje uvjete treba posvetiti posebnu pažnju ili čak potpuno isključiti iz ugovora.

O ugovorima u drugim zemljama

Mikhail Kuzmin: Ljudi ne žele odvesti odvjetnika u državu, ali imaju neki promet. Potrebno je, na primjer, potpisati ugovor za distribuciju igre na nekom egzotičnom području gdje Steam nije dostupan. Što treba obratiti pažnju? Obično mi kratko odgovorimo - trebamo područje, pojam i uvjete za proširenje, osim financijskih uvjeta i skrivenih naknada. Što još?

Alexander Kozhevnikov: Postoji čitav niz pitanja. Prvi je koncept komercijalnog oslobađanja ili izdavanja proizvoda. Ono što se smatra momentom izlaza, koji oblik ima i što dolazi od toga. I, u skladu s tim, ima suprotno - prestanak prava služenja partnera na određenom području iz raznih razloga.

Vidio sam puno slučajeva u kojima igra iz jednog ili drugog razloga nije otišla u komercijalno oslobađanje, pa stoga dio ugovora nije stupio na snagu.

Mikhail Kuzmin: Tipična situacija je da igrate igru, još niste dovršili, ali već ste prodali prava distribucije. Negdje na poslovnoj konferenciji koju smo upoznali pokazali smo prototip, stresali ruke, vratili se u ured, potpisali komad papira, a onda se nešto dogodilo, a više nema prava na teritorij. Što učiniti

Alexander Kozhevnikov: Da, navedite datum puštanja na slobodu, uvjete puštanja na slobodu, za koje imate pravo, kao partnera, koja prava ima izdavač. Ovo je prvi. Drugi je preciziranje i promjena igre. Ponekad u ugovoru su uobičajene fraze, kao što su "troškovi profinjenosti snosi razvojni programeri u razumnim granicama".

To uključuje lokalizaciju, zakrpe za platforme, zakrpe za lokalne dodatke ili sustave plaćanja - prilično velik dio razvoja malog studija koji je u početku povezao neke SDK-ove, ali nikada nije mislio da će morati učiniti nešto za uvjetni Japan. Zapadni partner to treba. Ima uvjete za doradu ili promjenu proizvoda za tu teritoriju. I cijenu studija košta nekoliko muškaraca, koji nisu uključeni u ugovor. O takvim situacijama treba raspravljati.

Isto vrijedi i za povrat prava ili raspravu o korisničkoj bazi. Ako iz bilo kojeg razloga želite preuzeti proizvod za rad ili reviziju, tada u slučaju kršenja partnera trebate biti u mogućnosti komunicirati s korisnicima, i iz pravnih i financijskih razloga. Sve ove komplete u početku nisu razvijene pravnim, već poslovnim dijelom.

Osim toga, zasebni spektar pitanja proizlazi iz korištenja igre i prava na njega u drugim kanalima. To se više odnosi na velike licence - robu, promo, neke nestandardne poslovne modele u smislu prihoda. Na primjer, razlika između jednostavnih kupnji i raspodjele ključeva za njih, koja se mogu ispisati ili prodavati putem nekih vrsta kartica. U nekim je zemljama još uvijek popularan. Porezi koji proizlaze su različiti, kao i podjela naknada. Čak i ako ste mali programer, pokušajte osigurati da je sporazum simetričan u smislu prava i obveza u smislu zaštite partnera od pravnih sporova.

Savjetujem vam i da riješite kontakt osobu i službenu adresu e-pošte od programera i izdavača i postavite rok za rješavanje manjih problema. Inače, naizgled jednostavne stvari često se povlače kad nitko ne želi preuzeti odgovornost za njih.

Andrei Krivosheev: Kada, primjerice, dajete igru ​​nekom izdavaču, najčešće je potpisan neki složeni ugovor. U uvjetima licence moraju biti prisutne dvije točke. To je predmet, precizna definicija same igre i načine korištenja. Oni su Civilni kod su bitni uvjeti. Ako barem jedan od njih nedostaje, dokument se može poništiti.

Pro e-pošta

Alexander Kozhevnikov: U nekim je slučajevima bolje naznačiti da se svaki sporazum prije potpisivanja ugovora smatra otkazanim. A glavni skup radnih uvjeta smatra se samo tekstom ugovora. S druge strane, ponekad za pojednostavljenje sheme rada s partnerima, ugovorit ćemo ugovor da rješenja i TK o proizvodu mogu samo raspravljati putem e-maila - pogotovo kada postoji nekoliko proizvoda i nekoliko jednostavnih akcija.

Službena e-adresa dovoljna je za odobravanje osnovnih pitanja - izvješća o tantijema, usvajanje zakrpa i tako dalje.

Što učiniti ako počnu pravni problemi

Alexander Kozhevnikov: Pretpostavimo da razvojna tvrtka ima potraživanje partneru. Prva stvar koju treba učiniti je procijeniti stupanj rizika za poslovanje u cjelini. Ako partner prestane ispuniti obveze ugovora - to je važno za vaš posao. Ima li smisla ići izravno agresivnim akcijama i izjavama. Ako problem nije ozbiljan, a niste ga pokušali riješiti ljudski, gubici reputacije mogu biti ogromni. I na ovaj ili onaj način, to će negativno utjecati na vaš odnos ne samo s ovim partnerom, već općenito u industriji.

Dakle, prva stvar koju ne - obratite se upravitelju na stranu, a glava donosi svoju viziju. Paralelno s tim, bez obzira na to koliko ste dobar odnos i zašto partner prekinuo ugovor, početi snimanje događaja. Učiniti osnovne, možda idiotske izglede, ali potrebne stvari. Na primjer, ako imate ugovor vrijedan, da partner dužan, u roku od 30 dana nakon primitka pisma da ispravi povredu, vi shlote službeno upozorenje na službene navedeno u ugovoru adresu u mekom, čistom obliku. Da, ako je sukob, ne daj Bože, neće ići u neku vrstu prethodnog postupka, protivnici nisu izjavili da nisu bili obaviješteni. Možete početi lagano, tiho okupljaju u odvojenom mapa dokaza bazu.

Ako imate priliku - razmišljati o tome što možete učiniti kako bi imati kontrolu nad situacijom (u smislu pristupa partner gradi, servere, prava na proizvodu). Kako ste učiniti sve što je ispravno sastavljen, da bi mogli žaliti na mobilni jednostrani ili pare.

Ista stvar s novcem. Ako ne plaćate naknade na Zapadu, možete se obratiti državnim tijelima. Ovo nije jako učinkovito, ali će pokazati vašu ozbiljnost. Zamislite da se ne želite razvesti u obiteljskom sporu, ali prikupiti kovčeg i zalupiti vratima. To je određeni pritisak na tvrtku s kojom komunicirate, ne pretvarajući se u ružan oblik.

Razmislite ima li smisla tužiti. To je vrlo skup posao, osobito u stranim jurisdikcijama - do 50-100 tisuća dolara po procesu. Je li vrijedno gubitka ovog vremena i novca, čak i ako ste potpuno sigurni da ćete pobijediti? Situacija je rijetko tako nedvosmislena i neće se miješati u konzultacije s odvjetnicima koji su proveli slične slučajeve u zemlji.

Andrej Krivosheev: Građanskog zakonika također sadrži odredbe o zaštiti intelektualnog vlasništva, kao i niza mjera koja se može primijeniti od strane tužitelja. Na primjer, razmjeran obujam i narav djela - založno pravo na opipljiv medija, opreme i zabrana provedbe aktivnosti na Internetu - čak i preliminarni stranica blokiranja, i još mnogo toga. Popis je vrlo opsežan.

Odgovornost za povrede prava intelektualnog vlasništva prema zakonu varira od 10 tisuća do 5 milijuna rubalja za svaku slučaj povrede pripisivanje nekog objekta (ili dvaput vrijednosti prava - izbor tužitelju). I pored toga, tužitelj može zatražiti oduzimanje imovine. Odgovornost prilično oštra, s obzirom na činjenicu da je to moguće, a oduzimanje opreme se koristi za proizvodnju krivotvorene robe.

Ovo je ozbiljna priča. Sporazum bi trebao biti precizirao da je bilo tužbe, te podrazumijeva imenovanje postupka, mora prethoditi dopisne ili stranačkim razgovorima, rezultati koje će biti sastavljene. Preporučljivo je da se popraviti i rok za takve obavijesti i dostupnost pritužbi.

Neke stranke koji imaju odgovarajuće odvjetnike i mogućnosti ne koriste ruske državne sudove i tzv arbitražnim sudovima - na primjer, u Gospodarskoj komori. Imao sam iskustvo sudjelovanja u takvim sastancima i razinu skrbi suci u nekoliko njihovih glava viša nego u običnom ruskom sudu. Minus - visoki troškovi postupka za stranke.

Za obranu od zahtjeva je poželjno da uvijek razabrati njihov rad dokumentiran u obliku ugovora sa strankama odrede uvjete nedvosmisleno, izbjegavajući dvostruku interpretaciju koja najbolje pripremiti TOR.

Alexander Kozhevnikov: Glavni zahtjevi u životu nastaju zbog novca. Ovo je jedna od prvih statistika o uzrocima razvoda. I u poslovanju. Morate razumjeti kakav je problem. Ako iz nekog razloga programer ne želi platiti novac, to je jedan skup aktivnosti. A ako izdavač ili partner jednostavno nestanu iz sredstava, trebate i početi tražiti sljedeći izdavač ili partner. U ovom slučaju, može pomoći u radu s javnošću s medijima, putem foruma za razvojne programere. Jer ti je to bijela, transparentna situacija. A za druge ljude - dodatni rizik reputacije.

A ako vam tvrdnje - nemaju što reći, trebate izgovoriti i ispravno se boriti.

Andrei Krivosheev: Važna stvar, ako ste primili neku vrstu prigovora ili prijetnje - morate saznati što je više moguće njezina bit. Razumjeti argumente koje stranka koristi i na temelju onoga što želi oporaviti novac od vas.

O naslovima i zaštitnim znakovima igara

Andrei Krivosheev: Nedavno se pojavio članak o predstavljanju zahtjeva vlasnika autorskog prava za zaštitni znak. Sličan je naziv računalne igre, a razvojni programer koji ga je objavio na Steamu dobio je zahtjev nekoliko mjeseci nakon izdavanja.

Prema rezultatima dijaloga sa vlasnicima, on je promijenio ime u igri, ali je upozorio ostale programere da se takvi zahtjevi moraju biti u početku pregledani od strane odvjetnika, a ne grčevito da se položaj nositelja prava na zaštitni znak, ali barem shvatiti kako oni mogu zaštititi sebe.

Morate razumjeti da su zaštitni znakovi registrirani na određenom području. Ali, djeluje li na ruskom teritoriju ili ne? Drugo pitanje je nastava. Zaštitni znak uvijek je registriran pod određenim klase njegove uporabe. Dakle, osoba ima pravo provesti svoje ideje, oznake u odnosu na određenu robu. Nesigurni nositelji prava, na primjer, proizvode suvenir u određenoj kategoriji i pokušavaju zadržati zaštitni znak na taj način. Sa snažnijim pravnim položajem okrivljenika, u velikoj mjeri, to se također može osporiti.

Alexander Kozhevnikov: Važan dodatak iz životnog iskustva. Ako ćete se nositi s nekim o takvim stvarima kao što su zaštitni znakovi, registracija, autorskih prava i tako dalje - neka druga strana pogriješi na prvom mjestu. Mnogo je načina za otkrivanje činjenice da je ona prekršila dodatni ugovor, stvorila više problema za sebe, nakon čega joj postaje sve teže potraživati.

O osobnim podacima

Andrej Krivosheev: Od prvog srpnja u Rusiji uvelike povećati kazne za nepravilno korištenje i obradu osobnih podataka. Ako ranije kazne pravnoj osobi je 10 tisuća, ali sada će se vinuti do 300.000. Važno je razumjeti da je, barem na web stranice tvrtke bi trebala biti neka vrsta sporazuma o korisniku i obradu politike takvih podataka. To je akt koji je dosta kompliciran - postoje tvrdnje što obradu Roskomnadzor podataka kako bi i FSB i FSTEC na zaštitu baza podataka, pridružiti kategorije i tako dalje. S obzirom na visoko specijaliziranih fokus područja prava Neću otkriti stvar, ali bih prvo srpnja ste sudjelovali na stvar.

Aleksandar Kozhevnikov: I kako najbolje to učiniti? Što bi trebao biti malen razvojni programer MMO-a koji se temelji na pregledniku, koji sam objavljuje i prikuplja ljude iz cijelog svijeta na svojim poslužiteljima? Vjerojatno imaju i drugačiji oblik zaštite, ali i različite odgovornosti. Kako se nositi s tim?

Andrej Krivosheev: Postoje odvjetnici koji su specijalizirani u osobnim podacima. Razmatramo rezidentne programere u Rusiji ili LLC u Rusiji. U skladu s tim, oni trebaju shvatiti da ruski građani treba akumulirati podaci o ruskim serverima. A ne, kako neki ne - agregat na jeftinim serverima u Europi i okupiti igrače iz europskih i istočne europske regije - uključujući i Ruse iz Kalinjingrada i okolnim područjima. Odgovornost na vas uvesti u stanje koje ste stanovnik. Nijedna druga država ne može tražiti osobne podatke.

Alexander Kozhevnikov: Sudeći po našoj tvrtki Roskomnadzor i LinkedIn, to nije sasvim slučaj. Tvrtka nije imala ured ovdje, prikuplja podatke, jednostavno je zabranjeno raditi ovdje. I dalje se miješa.

Andrei Krivosheev: Ovo je suprotna situacija - LinkedIn je američka tvrtka, razgovarala sam o ruskim.

Alexander Kozhevnikov: Samo mala tvrtka za razvojne programere može napraviti prilično uspješan preglednik ili mobilnu igru. Kako ne može dobiti blok u Njemačkoj, gdje postoji vrlo stroga legislativa o zaštiti osobnih podataka?

Andrei Krivosheev: Preporučljivo je imati bizdevu koja ima pristup odvjetničkim tvrtkama ili stručnjacima na ovim teritorijima i saznati zakonodavstvo tih zemalja. U istoj EU postoje smjernice koje definiraju nadnacionalna pravila rada, a svaka zemlja prihvaća svoje nacionalne akte kako bi razvila te direktive, koje se također mogu razlikovati u pojedinostima.

Kako se nositi s novcem i zlostavljanjem

Andrey Krivosheev: Savjetujem vam da u korisničkom ugovoru navedete da davatelj licence ima pravo raskinuti ugovor o licenci u slučaju kršenja korisnika. I navedite slučajeve zlostavljanja, ulaznica i slično. Označavanjem i klikom na "prihvaćam" korisnik mora shvatiti da se može zabraniti.

Udaljeni rad i outsourcing, kako formalizirati odnose

Andrey Krivosheev: Ako ste klijent, preporučujem da potpišete ugovor o građanskom pravu. Postoji zakon o radu, a tu je i građanski. I prvi osigurava mnogo više prava i koristi u odnosu od drugog.

Kupac treba izvršiti ugovor o građanskom pravu u kojemu je početno utvrđen opseg posla. Nemojte označavati "posao od 10 do 19", ali napisati "razviti 10 ikona". To će ukloniti rizike pri prepoznavanju tih odnosa kao radne snage i da se izvođač želi primijeniti na inspektorat rada, više prednosti za povlačenje. Upravo će se baviti pitanjima građanskog prava u smislu odgovornosti stranaka, rokova za provedbu, odgovornosti za nepoštivanje i sl.

Ako ste freelancer, također morate registrirati mogućnost korištenja materijala u portfelju ako ih planirate uključiti.

Novčana kazna i odgovornost

Andrei Krivosheev: U području autorskog prava postoje tri glavna bloka - civilni kod, upravni i kazneni. Prema građanskom zakoniku, rekli smo malo ranije - to je novčana kazna od 10 tisuća do 5 milijuna rubalja, ili dvostruko više troškova prava na objekt zaštićen autorskim pravima (po izboru nositelja autorskih prava). Plus sigurnosne mjere.

Kodeks administrativnih prekršaja ima članak 7.12 - kršenje autorskog i srodnih prava. Bavi se uvozom, prodajom, iznajmljivanjem ili nekom drugom nezakonitom uporabom kopija posla radi izdvajanja prihoda. U slučaju kada su kopije krivotvorene. Završava s izrazom "kao i drugom kršenjem autorskog i srodnih prava radi izdvajanja prihoda".

Naime, čim "osvijetlete" svrhu zarađivanja, na primjer, u korespondenciji ili zbog bankovnih računa kojima se sustavno primaju novac, ne može se nametnuti ne samo građanska nego i administrativna odgovornost. Novčane kazne za građane od 1,5 tisuća rubalja do 2 tisuće konfiskacijom materijala i opreme za reprodukciju takvog predmeta, za dužnosnike - od 10 do 20 tisuća rubalja, a za pravne osobe - od 30 do 40 tisuća rubalja uz konfiskaciju.

Pa, najgora stvar - zatvor. Zapravo, kako biste podnijeli kaznenu odgovornost, trebate mnogo pokušati - uzrokovati štetu od više od 100 tisuća rubalja po pojedinom slučaju. Postoji članak 146. Kaznenog zakona u dva dijela. Ako pripisivanje autorstva, plagijat, prouzročio veliku štetu autora - kažnjivo novčanom kaznom do 200 tisuća rubalja, odnosno obvezno korektivne rada, te u većini „cool” slučajeve - kazna zatvora u trajanju do šest mjeseci. Istovremeno, sam pojam "pripisivanje autorstva" nije otkriven u prvom stavku. Sudovi su već dali objašnjenje.

Plagijarstvo se može sastojati u izjavljanju autora nekog drugog djela, u oslobađanju nekog drugog djela pod vlastitim imenom ili objavljivanja djela pod vlastitim imenom, stvorene u suradnji s drugim osobama bez navođenja njihovog imena. I za štetu, sudovi moraju postupati iz svakog pojedinačnog slučaja.

A posljednja opcija - ilegalna upotreba autorskog prava za prodajne svrhe, počinjena u velikoj mjeri. Na primjer, ukrali ste ili na bilo koji način kršili autorsko djelo i izdali kopije u velikoj mjeri, zarađujući više od 100 tisuća rubalja. Ekstremni slučaj je zatvor u trajanju do dvije godine. Imala sam praksu za rad za veliku rusku televizijsku tvrtku u kojoj sam sudjelovao u gonjenju gusara. Suci su ponekad dobili maksimalnu odgovornost - uvjetno zatvaranje, ali ipak neugodno.

Top