logo

Posljedice su se dugo utvrdile kao djelotvorno poslovanje. Samo je "soba" format nerazvijen, stoga ima veće šanse za uspjeh.

Ciljana publika je ista - mladi ljudi od 20 do 30 godina sa srednjim dohotkom ili korporativnim klijentima.

Analiza tržišta i konkurencije

Misija soba u stvarnosti zasigurno nije dosadna vrsta poslovanja, usput, koja se brzo razvija u današnje vrijeme. Međutim, za organizaciju takvog slobodnog vremena potrebno je mnogo novca potrošiti - iznajmiti sobu, pokupiti okolinu kako bi se osigurala prisutnost posebnih efekata (potonji je ključ uspjeha bilo kojeg, čak slabog skripta).

Početak bilo koje poslovne aktivnosti uključuje razvoj poslovnog plana, koji bi trebao početi s izradom trenutne cjelovite slike postojećeg tržišta.

Sažetak treba sadržavati sljedeće informacije:

  • atraktivnost različitih scena za zadatke na temelju njihovog prisustva;
  • broj rezerviranih zadataka za određeno vremensko razdoblje (dan, mjesec) u nekoliko tvrtki (najmanje 5);
  • glavni trendovi na tržištu;
  • opterećenje postojećih konkurenata;
  • približan iznos prihoda među tvrtkama za koje je provedena analiza;
  • postotak opterećenja svake prostorije.

Uz to, potrebno je napraviti popis:

  • mjesta sličnih organizacija;
  • zadataka (otvoreni i planirani);
  • grupe na društvenim mrežama na ovoj temi s naznakom njihovog broja;
  • organizacije slične prirode, koje su za prodaju i njihov trošak.

Detaljne informacije o otvaranju ove vrste aktivnosti možete pronaći na sljedećem videozapisu:

Plan proizvodnje

Značajne prednosti prostora za potragu su sljedeće: nema potrebe tražiti prostor velike površine i instalirati skupe ukrase. Fascinacija i oštrina parcele ključ je uspjeha.

Optimalna veličina površine - ne manje od 40 četvornih metara. Pri tome je potrebno obratiti pozornost na prostore s niskim troškovima, inače će mjesečna isplata najma donijeti najveći dio profita. Na primjer, možda su mali trgovački centri ili prostori za spavanje. Dobra prometna dostupnost (autobusne stanice, tramvajske linije, podzemne željeznice, itd.) Još je jedan značajan plus jer većina posjetitelja jesu mladi ljudi koji često nemaju privatne automobile.

Nakon toga potrebno je nastaviti s provedbom sljedeće faze - izvršiti popravke i oblikovati potrebni dizajn u skladu s scenarijem. Osim toga, potrebno je opremiti sobu s različitim sredstvima koja stvaraju ugodno okruženje za kupce. Na primjer, dvorana može biti opremljena mekanom sofom, hladnjakom i raznim slatkišima. Na prvi pogled čini se da su to sitnice, ali od njih će se formirati opća ideja tvrtke.

U središtu svake potrage je skripta. Često se proces njezina stvaranja prenosi na tim stručnjaka (redatelj, scenarist, urednik, itd.). Da bi zadatak bio zanimljiv, mora se temeljiti na nekoj vrsti otajstva ili zagonetke, a rezultat se mora izmisliti ne samo logično, već ne i potpuno očigledan. Najbolja opcija je nekoliko varijanti parcele, usmjerene na dob, interese publike, njihovo iskustvo u sličnim igrama itd.

Otvaranje sobe uključuje značajna ulaganja u dobru popravku i namještaj. Najvažnija stvar je stvaranje spektakularne pratnje, stoga soba mora biti opremljena u istom stilu sukladno zadacima skripte, također je potrebno imati zvučne i vizualne specijalne efekte koji će učiniti ono što se realistično događa.

Financijski plan

Ovaj dio dokumenta preuzima opis početnih i mjesečnih troškova koji su potrebni za organizaciju projekta:

  • Otvaranje takvog posla zahtijeva jednokratne troškove startanja u iznosu od 1 milijuna rubalja potrebnih za obavljanje popravaka i nabavne opreme.
  • Iznos mjesečnih izdataka je oko 60-120 tisuća rubalja. - To je plaća zaposlenika, iznajmljivanje prostora, poreza i drugih troškova.
  • Oko četvrtine trebate ažurirati scenarije i pratnju, što zahtijeva oko 300-350 tisuća rubalja.
  • Općenito, godišnji trošak će biti oko 3 milijuna rubalja.

Istovremeno, mjesečni prihod promaknutog prostora za potragu (traje najmanje 3 mjeseca za promociju) kreće se od 400 tisuća do 1 milijun rubalja. Tako možemo zaključiti da će se projekt isplatiti u prosjeku za 1 godinu.

Kako otvoriti vlastiti auto-pranje ispočetka, pogledajte ovdje.

Organizacijski plan

Najjednostavniji način službeno registriranja tvrtke je dizajniranje IP-a, jer je brz, jeftin i praktičan. Vrsta aktivnosti koja se mora navesti u ovom slučaju: "Ostale usluge na području zabave i rekreacije". Nakon toga, morate paziti da prostori ispunjavaju zahtjeve regulatornih tijela poput: SES, vatrogasne inspekcije i Rospotrebnadzor. Ova aktivnost nije licencirana.

Priprema i pokretanje takvog posla može se prikazati pomoću sljedeće tablice:

Marketing plan i oglašavanje

Većina potencijalnih kupaca traži tražilice putem Interneta, tako da imate optimiziranu web stranicu s dostupnim zadacima, rasporedom i cijenama upravo ono što vam je potrebno. Osim toga, možete povezati društvene mreže, kontekstualno oglašavanje, kao i bannere na regionalnom forumu ili na gradskom portalu.

Jednako važnu ulogu ima takozvana "riječ usta", opća razina razvoja sličnih projekata u gradu i prisutnost dobre reputacije vašeg izravnog konkurenta - ako klijent voli zadatak koji je organizirala druga tvrtka, tada je visoka vjerojatnost njegove žalbe.

Postoji nekoliko glavnih opcija za oglašavanje:

  • Oglašavanje na otvorenom - banneri, oglasne ploče, video police, itd. Sve to će značajno povećati svijest i popularnost projekta.
  • Internet - društvene mreže, specijalizirani forumi, kontekstualno oglašavanje.
  • Letci i letci. Oni bi trebali biti predani blizu velikih koncentracija potencijalnih kupaca - sveučilišta, velikih trgovačkih centara, parkova za mlade i sl.
  • Promocije i dobrotvorni događaji - lojalni klijent će biti vrlo zadovoljan s kumulativnom popust karticom, a za osvajanje natječaja za buduću potragu, možete organizirati besplatnu igru.
  • Televizija, stvaranje videa i kasnije objavljivanje na Internetu.

Analiza rizika

Rizici proganjaju svaku poduzetničku aktivnost, stoga, pri sastavljanju poslovnog plana, moraju se analizirati glavni. Dakle, sličan projekt može biti vreba kao glavne vrste rizika:

  • trošenje i suzenje opreme i ukrasa;
  • pojava hitne situacije;
  • nestabilna potražnja.

Tako osebujna za ovu vrstu aktivnosti:

  • snažna ovisnost o ugledu (primjerice, 5 godina dobrog rada zaboravit će se u trenutku ako se jedan od posjetitelja izgubi ili ozlijedi - zajamčena je smanjena potražnja za uslugom);
  • neprofesionalno pisano pismo (dosadno, nezanimljivo).

U svakom slučaju, najvažniji je rizik povezan s sigurnošću kupaca. Svaka osoba je osoba, pa čak i na najsigurnijem mjestu može doći do ozljeda.

Kako bi se uklonile moguće tvrdnje o lozi, potrebno je osigurati uvodni sigurnosni briefing, na čijem završetku svaki sudionik potpisuje u časopisu. Bilo bi još bolje zalihe na pismeno odbijanje svakog klijenta da podnesu bilo kakve tvrdnje u budućnosti.

Secret Room: Kako se tržište potraga u Rusiji mijenja

Rast od 0 do 1,5 milijardi rubalja u dvije i pol godine

Prije dvije i pol godine, prve sobe-zadatke pojavile su se u Rusiji, u Moskvi je zamislila zabavu u Europi i stvorila tvrtku Claustrophobia. Oprema prve prostorije - bilo je potraga za bolnicom - koštalo se oko 1,2 milijuna rubalja. Danas više od 200 tvrtki u Rusiji izmisli i stvara igre za one koji žele riješiti zagonetke poslije posla. Javnost postaje sve zahtjevnija, prisiljava neka poduzeća da napuste tržište bez povratka troškova stvaranja zadataka, dok drugi, više ingeniozni, prodaju franšize u različitim gradovima i zemljama. "Tajna" govori o značajkama mladog, ali već pregrijanog tržišta.

Koliko zadataka u Moskvi i Rusiji

Izleti iz sobe, ili "bijeg iz sobe", donosili su istoimeni žanr računalnih igara u stvarnost. Cilj igrača zaključanog u zatvorenom prostoru je što prije izići rješavanjem niza zagonetki. Takve igre prije nekoliko godina počele su se pojavljivati ​​u Japanu i Sjedinjenim Državama. Industrija je procvjetala u Budimpešti, gdje su ljubitelji zagonetki namjerno postigli zadatke. Jedan od osnivača "Claustrophobia" Bogdan Kravtsov, koji je bio u glavnom gradu Mađarske, zajedno s partnerima u tvrtki Stupid Casual, tvrtka koja proizvodi igre na ploči, odlučila je otvoriti nešto slično u Moskvi. Oni koji su htjeli posjetiti tajnovitu sobu došli su noću i zabilježili nekoliko mjeseci unaprijed. Prvi natjecatelji pojavili su se vrlo brzo - kreatori "Claustrophobia" nisu mogli zadovoljiti neočekivano veliku potražnju. Danas Moskva Claustrophobia nudi posjetiteljima izbor od 45 zadataka, a još 45 ih je u izgradnji.

Prema izračunima "Guild of Quest", samo u Moskvi danas ima oko 170 tvrtki koje posjeduju 400 soba. U ostalim gradovima Rusije otvoreno je još 550 zadataka. Još oko 450 soba, prema "Claustrophobiji", izgrađuju se izvan Moskve i započet će s radom u bliskoj budućnosti. Dnevne sobe se otvaraju i zatvaraju, neke poslove se šalju na reviziju. Prihod od samo Moskvskog tržišnog segmenta, uključujući prodaju koncesija i b2b usluga (korporativne stranke, team building i druga zabava za zaposlenike tvrtke), za 2014., Guild of Quests procjenjuje se na 1,5 milijardi rubalja.

"Prije dvije godine Budimpešta je bio glavni zadatak, danas ima oko 40 soba. U Moskvi, prema našim podacima, sada ima oko 600, a to nije granica. Ogroman iznos je u izgradnji, - kaže Sergej Kuznetsov. - Nigdje nema takve situacije na svijetu. Ako pogledate europske i američke poslove, onda su u smislu složenosti i performansi slični onome što je Moskva ponudila posjetiteljima prije dvije godine. S gledišta ulaganja, mnoga zapadna poduzeća i dalje su na početku: još uvijek koriste brave i ultraljubičaste svjetiljke. "

Koje su zadatke u modi

Tržište postaje sve zrelo, javnost je zahtjevnija, ima više pritužbi na pratnju, krajolik, složenost zagonetki, tehničke izvedbe, žanrove, osnivače CityQuesta Alexander Goncharenko i Ilya Skolnik koji objašnjavaju trenutni trend. Nedavno je njihova tvrtka najavila pokretanje novog formata - akcije. U bivšoj radionici za proizvodnju motora na površini od 550 četvornih metara. m poduzetnici grade 11 soba. Prema legendi, igrači pada u godinu 2066. Svijet je uništen, a ljudi se bore za preživljavanje. "U srži akcijskog formata sport je", kažu osnivači CityQuesta. - Tu su i zagonetke, ali još više naglašava fizičke testove. Za razliku od potrage, akcija ne može biti donesena. Eki, timovi dobivaju bodove i zaraditi mjesto u poretku. U jednoj igri prolazite kroz pet soba. Redoslijed njihova prolaza stvara računalo. Vrativši se drugi put, najvjerojatnije ćete dobiti novu rutu. "

Od nezavisnih zagonetki, pretraživanja ključeva i bravica, ruski su zadatci došli do korištenja najnovijih tehnologija i specijalnih efekata, postajući punopravna emisija, čije stvaranje zapošljava cijeli tim scenarista i inženjera. "Zadatci koje smo napravili u 2013. sada su nedvojbeno zastarjeli", potvrđuje Sergej Kuzetsov, jedan od osnivača "Claustrophobia". - Životni ciklus potrage - 1-1.5 godina. Tada se neizbježno treba ponovno obnoviti ili zatvoriti. "

Tvrtke pokušavaju nadmašiti sebe u domišljatosti. Netko je zapošljavanje glumaca, netko se kladio na sportski trening i izdržljivost. "Prije nekoliko godina, ljudi su morali povezati svu svoju maštu vjerujući da su oni bili u čarobnom svijetu. Sve se činilo da upućuje na suprotno. Sada, na putu u svemirski brod, ne vidite ured koji je stiliziran kao brod. Entourage vas uvjerava da ste išli na međugalaktički put ", kaže Kuznetsov.

Utrka za originalnu hranu dovela je do značajnog porasta troškova zadataka. Osnivači "Claustrophobia" uložili su 1,2 milijuna rubalja za troje u izgradnju prve dvije sobe. Danas, opremanje dobre prostorije košta 5-6 milijuna rubalja. "Posljednja misterija Leonarda" i "Ja sam rob" koštaju "Claustrophobia" 8 milijuna rubalja svaki. "Misije koje su trenutno u izgradnji koštat će još više", upozorava Kuznetsov.

"Ponekad se želja da se izdvoji iz mnoštva konkurenata i iznenadi posjetitelja s nečim novim dolazi do točke apsurdnosti", kaže Ilya Pukhov iz Quest Ceha. "Nedavno sam svjedočio razgovoru između poslovnih ljudi koji su razmišljali:" Dopustimo dodati dvije žene u potragu, pustiti ih da se rezaju i zamotaju u filmu za pratnju "."

Za ovo ljeta, mnogi su bankrotirali

Izravna ovisnost o broju klijenata na vremenskim prilikama bilježe svi vlasnici zadataka. "Kiša izvan prozora je jamstvo da će danas biti dobar radni dan. U toploj sezoni ljudi vole biti na svježem zraku, da izađu iz grada ", kaže Alexander Goncharenko. Međutim, ne samo dobro vrijeme izazvalo je tržište raspada ovog ljeta.

"Zatvaranje zadataka je prirodna selekcija. Ne tako davno, potrošač nije imao pritužbi na proizvod jer je bio nov. Međutim, s razvojem industrije, ljudi su postali još diskriminativniji, razumjeli što očekivati ​​od dobro napravljene igre. Tvrtke su se počele natjecati za kvalitetu pa su se jeftini projekti morali zatvoriti. Izrada potrage, osobito prve, traži puno vremena. Prije godinu dana, kada je ovaj posao izgledao vrlo obećavajuće, a troškovi ulaska na tržište bili su pristupačni, svi su se žurili izgraditi sobe bez razgovora o scenarijima jedni s drugima. Sada vidimo cijeli niz "kasnih" zadataka koji više nisu relevantni. Na primjer, ReQuest mreža izvorno se zvala "Mind Games". Ali kad su se otvorili, otkrili su da tvrtka "Mind Games" već postoji. Osim toga, ReQuest se kladio na temu "Game of Thrones", ali u ovom su naprijed. Dok se grade, nije bilo vremena za procjenu situacije na tržištu. Posljedice će neizbježno biti zatvorene, prodane, apsorbirane, i to je normalan proces ", kaže Pukhov.

Velike tvrtke tvrde da nisu osjetile pad u interesu. "S prosječnom kontrolom od 3500-4000 rubalja po igri za četiri, zadatke postaju zabava za osobe s prihodima iznad prosjeka. 1000 rubalja po osobi skuplje je od čekanja u kafiću ili kinu. Segment studenata ionako nije mogao priuštiti tu zabavu. Da, kriza je utjecala na industriju, ali malo drugačije nego što možete zamisliti. Čovjek je htio otići na odmor u Tenerifeu, ali po trenutnoj stopi rublja ne može. Umjesto toga, da nekako popunim svoje slobodno vrijeme, otišao sam igrati potragu ", objašnjava Pukhov.

Kako napraviti potragu

Dobra potraga počinje dobrom skriptama. Njegovo pisanje, bez obzira na razinu složenosti zadataka, u prosjeku iznosi 100.000 rubalja. Cijena franšize za regije u većini tvrtki varira od 150.000 do 200.000 rubalja od 10% autorskih naknada. "Čak i ova cijena cifra plaši mnoge. Ako neka osoba ne može platiti taj iznos za ulaznicu, potraga će najvjerojatnije izići, jer nije spreman investirati još nekoliko milijuna u stvarno dobar proizvod ", kaže Alexander Goncharenko iz CityQuesta.

Svaki grad ima svoje specifičnosti, upozoravaju poduzetnici. Na primjer, u Sankt Peterburgu vole super-kompleksne zadatke. "Stvoritelji su ponosni ako je samo 17% igrača uspjelo izići iz sobe. U Moskvi su odgovorili: jeste li ludi ?! Ako ljudi stalno izgube, neće nam ponovno doći. U St. Petersburgu, na prvom mjestu, uvažavaju se složeni zadaci. Glumci i specijalni efekti pojavili su se mnogo kasnije u svojim zadacima ", kaže Alexander Mirzakhanova iz" Guild of Quests ".

Lokalna specifičnost utječe na način promocije. Ako u Moskvi zadatke praktički ne trebaju oglašavanje izvan mreže, u regijama, za razliku od, letaka i televizijskog oglašavanja rade dobro. Prema poduzetnicima, franšize su uložile mnogo napora da populariziraju proizvod.

Optimalno područje igraonice je 35 četvornih metara. m. Troškovi iznajmljivanja, popravljanja prostora, opreme čekaonice i sobe za operatera, prema iskustvu tvrtki koje postoje na tržištu, koštaju 2 milijuna rubalja. Barem još 1,5 milijuna potroši na opremu same gaming zone. Ta se količina može doseći do 5-7 milijuna, ovisno o mašti stvaratelja. Dakle, jedno mjesto traje najmanje 3,5 milijuna rubalja. Franšizne tvrtke predviđaju povrat tih sredstava tijekom cijele godine. Postoje slučajevi kada se ulaganja brže poražu. "To je više isplativo izgraditi nekoliko zadataka na jednom mjestu", objašnjava Goncharenko. "Nakon što je izašao iz prve prostorije, tim može odmah ići na drugi. Jedna potraga destimulira troškove, drugi dobiva dobit. "

Za Moskvu, trošak franšize doseže nekoliko milijuna rubalja, tržište ovdje je gužve. "U Moskvi voljno prodamo franšize u velikim zabavnim centrima", kaže Goncharenko iz CityQuesta. Unatoč početnoj uplati, dosegnuvši do 7 milijuna rubalja, 2014. godine, "Claustrophobia" u potpunosti je odbilo prodaju franšize u Moskvi.

Prenapučenost tržišta nije jedini problem. "Nema takve profesije kao operatera za potragu, ali trebaju biti osposobljeni", žali se Alexander Mirzakhanov. - Nije dovoljno biti samo električar. Morate biti električar koji razumije nešto u zadatku. Bilo je slučajeva kada su inženjeri predvidjeli kako otvoriti sobu, ali nisu pružali ventilaciju, posjetitelji su gotovo ugušeni ", dodaje ona.

Ali klaustrofobijska franšiza će se pojaviti u Dubaiju i Miamiju za mjesec dana. U zimi 2016. godine poduzetnici će pokrenuti potragu u Bangkoku. Stvoritelji "Claustrophobia" ne vide nikakve temeljne razlike u pristupu stvaranju potrage za različitim zemljama. "Azijska kinematografija je nesumnjivo drugačija u smislu dinamike, slike, sadržaja, ali globalno američko kino svugdje je drago. Isti princip radi za potragu industriju. Ljudi iz Izhevskog ili u Bangkoku jednako su svjesni toga što bi pljačka banke trebalo izgledati ", objašnjava Sergej Kuznetsov.

planovi

"U filmu" Moskva ne vjeruje u suzama ", rekli su da će nastupom televizije kazalište nestati. Smrt i proročanstvo. Prije ili kasnije, zaista će prestati biti trendovski način provođenja slobodnog vremena, ide u segment klasične urbane zabave ", kaže Alexander Mirzakhanova. Sergej Kuznetsov je siguran da će do kraja 2015. godine, na velikom skupu poput "Billboard" i "Yandex", zajedno s odjeljcima "Cinema" i "Theaters", pojaviti posebnu kategoriju "zadataka".

Prema predviđanjima "Ceh of Quest", pod uvjetom da gospodarska situacija u zemlji ostaje barem na istoj razini, industrija će doći na vrh razvoja sljedećeg ljeta. "Sada je tržište daleko od vrha", kaže Kuznetsov. "Ogroman broj ljudi nikada nije pohađao zadatke. Postoji određena prepreka koja se mora prevladati kako bi nagovorila nekoga da se pokuša. U tom smislu imamo iste probleme kao i yoga: svi to znaju, ali iz nekog razloga mnogi su očito zaključili da yoga nije za njih. Naša situacija pogoršava činjenica da mnogi nikada nisu čuli za zadatke. Ipak, ljudi postupno razvijaju potragu kulture potrošnje, poduzetnika država. "Prije su mladi ljudi otišli u klubove, a sada su tri noćenja preko noći", kaže Pukhov.

Na forumu QuestDelo, vlasnici i kreatori moskovskih zadataka odlučili su da se ujedinjuju protiv drugih vrsta zabave: kino, kazališta, klubovi. "Na tržištu s vremenom neće biti nikakvih malih igrača, jer je vrlo teško skupiti publiku ako imate samo nekoliko zadataka", predviđa Sergej Kuznetsov. Velike tvrtke već imaju vjerne kupce koji znaju da se unutar iste mreže neće suočiti s istim zagonetkama. Rasti, tvrtke poput "Claustrophobia" moći će napraviti više soba i smanjiti cijenu svog posjeta. Čini se da je prozor mogućnosti, iznenada otvoren prije godinu i pol dana u moskovskim podrumima, uskoro raspasti.

Potraga tržištu u stvarnosti: kako u godinu dana od početnika pretvoriti u industriju vođa - 1. dio

Upravo sam otkrio ovu stranicu za sebe danas i, iskreno, ne znam koliko će interesa poslovna linija zaduženja izazvati. Ali nadam se da će svatko moći naučiti nešto korisno ovdje. Htjela bih započeti s načinom na koji smo pokrenuli našu želju "Wishmaster", budući da smo priznali MadQuest kao prave stručnjake u samo jednoj godini rada, nisu započeli ni ispočetka, već značajno minus.

Puno materijala, a ja sam ga razbio u dva dijela.

Da budem iskren, ni ja, ni drugi osnivač Andrew nije smatrao ovu nišu kao potencijal za sebe, jer je i površan pogled bio dovoljan da razumije visoku konkurenciju i prisutnost previše ponuda.

Bili smo uključeni u razvoj nekih procesa u jednoj tvrtki, ali se ispostavilo da smo imali određenu razinu povjerenja i komunikacije s vlasnikom tvrtke. U jednom od razgovora saznali smo da je jedan od njegovih projekata bio povezan s potragom, ali imao je značajne probleme i na kraju je dobio zadatak da ga ispita i izražava svoje mišljenje.

Ono što se u to doba nazvao "Wishmasterom" i postavilo kao potraga, našlo je s njegovom bijedom u dubine duše. To je ono što smo rekli našem menadžeru, a kasnije investitoru na sljedećem sastanku. Quest je bio u stanju mirovanja i kao rezultat je ponuđen meni i mojem prijatelju, s instalacijom, kako bi to bilo najstrašnije u Moskvi. Činili smo ga čak i jednom, a da nismo dovršili niti jednu drugu potragu.

Nekoliko riječi o samim zadacima:

Quest je igra u kojoj su igrači zaključani u ograničenom prostoru, odakle moraju izaći u ograničenom vremenu, rješavati zagonetke i zagonetke, tražiti i izvršavati posebne zadatke. Postoji nekoliko žanrova zadataka, od kojih su glavni bijeg (igra logike) i užas. Prisutnost izvedbe riječi znači sudjelovanje glumaca. Tržište je relativno mlad, prvi su se nastupi pojavili 2007., au Rusiji tek 2012. godine. Unatoč tome, Rusija ima vrlo veliko tržište na Zapadu za ovaj žanr, a neke tvrtke rade isključivo u inozemstvu, ali to će kasnije biti materijalno, ako, naravno Ovaj članak će biti od interesa.

Mladež tržišta, odsutnost kontrole i jednostavnost otvaranja ovog posla (ukloniti prostorije u staroj tvornici, staviti malo pratnju u žurbu, sakriti nekoliko ključeva - i ona će dati: ja sam milijunaš!) možete trpjeti fizički i psihički. Blještavilo je došlo 2015. godine, kada je publika okusila ljepotu lijepe igre u drugoj stvarnosti, ali je bila vrlo ograničena u izboru. U to je vrijeme bilo koja izvedba ostvarila neto dobit u regiji od 500.000 rubalja mjesečno. Sada je situacija takva da ima toliko mnogo zadataka i doslovno se morati boriti za svakog klijenta. Upravo smo konkurenciji najviše strahovali, ali kako se kasnije pokazalo, bilo je uzalud (ovo je opet zaseban članak). Štoviše, nije bilo samo ugodno, već i isplativo da budete prijatelji s ostalim organizatorima zadataka! A iz dobrog razloga:

U pravilu, zadatke se rijetko ponavljaju, ali ako klijent voli igru, sa zadovoljstvom će poslušati vaše mišljenje, koje igre vrijedi posjetiti. Stoga, mnogi su partneri međusobno partneri, međusobno slali ekipe, a taj kanal dobivanja igara jedva je jedini iz dobre polovice poslovnih predstavnika. Da, oglašavanje i marketing najslabija su strana od 95% potrage. Često se događa da vrlo kvalitetna potraga čak ne može pobijediti najamninu. Kreativni ljudi koji u jednoj igri mogu izraditi pravi show prezentaciju ne mogu prodati tu izvedbu. Ali više o tome kasnije.

Plesanje na kostima: ono što smo trebali popraviti

Quest je postavljen kao užas i bio je tužan pogled. Bilo je gotovo nikakvih pratnji, primitivnih zagonetki (kako bi pronašli ključ - otvorili prsa - pronašli kôd - upisali kôd i krenuli na sljedeću lokaciju), gotovo da nije bilo zapleta, a zvuk je bio toliko zastrašujući da je glasina. No, istodobno je soba bila dovoljno velika - čak 250 četvornih metara (nerazumno veliko područje, uključujući preveliku zonu dobrodošlice, preveliko skladište i pretjerano veliku operatersku sobu).

Počeli smo pisanjem nove skripte, a cilj je bio stvoriti zemljište, vrhunac zemljišta i logičan ishod na kraju koji bi zatvorio potragu, a ne iznenada ga odsiječe, kao što se često događa. Još jedna mala lirska digresija: neki zadatci ne dopuštaju timu da završi igru ​​ako se ne uklapa u dodijeljeno vrijeme. Napravili smo posebne propise o prelasku i ako se tim ne uklapa, onda ga vodimo kako bi se potraga završila do kraja.

Odlučili smo ostaviti ime nepromijenjenim, a to je bila i pogreška, jer je tijekom našeg kratkog postojanja potraga uspjela dobiti negativne recenzije i ne baš dobar ugled. Trenutačno se sve negativnosti uklanjaju pozivajući nezadovoljne ekipe na besplatnu reprodukciju. Svi su, bez izuzetka, u ovom užitku.

Drugi korak bio je popravak prostora i promjena lokacija, jer su same lokacije već bile slomljene, vrata su bila uklonjena sa šarki, a nova građa zahtijevala je značajna poboljšanja u okolini. Prijatelji su bili pozvani kao popravna brigada i to je bila druga pogreška. Još jednom uvjeren da je u pitanjima koja se odnose na posao, bolje zaposliti ljude izvana.

Odmah ću reći da se svi čipovi i pratnja koju su izmislili ne mogu biti u potpunosti implementirani, jer je u početku financiranje bilo malo, nitko nije znao što bi projekt proizašao. Sada se planiramo premjestiti i stvoriti jednu platformu u 5-6 zadataka, s prostorom za sjedenje i kafićem. Ovdje postoji takav mini-fenomen: ako imate jedan zadatak donosi 250 000 trljanje, onda će dva zaduženja, pogotovo one pokraj tebe, donijeti 500 tisuća trikova, ali 650-700 000 trljanja. Za to su zasebni mehanizmi.

Važan zadatak bio je riješiti problem sa zvukom. Da bismo to učinili, napravili smo zaseban audio kanal na svakoj lokaciji, a u posljednjoj sobi stavili smo subwoofer. Rezultat je bio da gotovo sve momčadi slave naš zvuk na bolje. Usput rečeno, pravilno odabrani zvučni zapis ne može se uplašiti ni od jednog glumca, već je provjeren mnogo puta.

Također, razlika u odnosu na većinu užasa bila je činjenica da postoji dovoljno svjetla na cijelom teritoriju. Mislim da je to prava odluka, jer igrači moraju puno trčati i biti sigurniji. Da, možemo reći da smo napravili najdinamičniju potragu u Moskvi, iako nismo to odmah dobili.

Potraga je bila spremna za pokretanje krajem svibnja. Da bismo izgradili uistinu kvalitetnu i dobru igru, odlučili smo provoditi zadatke na svoje vlastite dok ne možemo sa sigurnošću reći da je igra obnovljena i da bi trebala biti bačena u razvoj. Bio sam glumac, Andrew, moj prijatelj i drugi organizator - potraga operater.

O onome što nas je čekalo, reći ću u sljedećem članku ako ovo prikuplja povratne informacije.

Članci

Sve o tržištu "Poslovi u stvarnosti" 13.09.2013 18:49

Gledajući iza zatvorenih vrata: pregled prostorija za bijeg Scott Nicholson ([email protected]) profesor Odsjek za dizajn i razvoj računalnih igara na Sveučilištu Wilfrid Laurier, Brantford, Ontario, direktor Brantford igre Mreže i BGNlab Twitteru: @snicholson ovaj živi dokument.

Sažetak: Igra u žanru „Bijeg iz sobe” ( „Izađi iz sobe”) - timske igre u realnom vremenu, u kojem igrači pronašli tragove, rješavati zagonetke i obavljati poslove u jednom ili više soba kako bi se postigao određeni cilj (obično naći izlaz soba) u ograničenom vremenu. Ovaj članak govori o rezultatima ankete vlasnika 175 soba za bijeg iz cijelog svijeta o njihovim sobama. Članak obuhvaća različite teme, demografske podatke igrača, značajke sobe i druge dizajnerske obrasce koji su popularni u prostorijama za bijegu početkom 2015. godine. S obzirom na brz rast i razvoj soba, ovaj dokument služi dokumentiranju trenutnog stanja ovog fenomena.

uvod

"Imate jedan sat da biste pronašli tragove, riješili zagonetke i pronašli ključ koji će otvoriti ova vrata. Sretno!" Izbjegavanje soba igara su igrane igre u stvarnom vremenu u kojima igrači otkrivaju tragove, rješavaju zagonetke i izvršavaju zadatke u jednoj ili više soba kako bi postigli određeni cilj (obično izaći iz sobe) za ograničeno vrijeme. Avanture igrača započinju sastankom s tehničarom igre, instruktorom koji im ukratko govori o pravilima igre i što će se dogoditi tijekom sljedećeg sata. Ako postoji prapovijest, igrači mogu prikazati film ili dati izvatak za čitanje. Vrata se zatvaraju i zatvaraju, a počinje odbrojavanje. Igrači istražuju sobu, u početku površno, ali s vremenom ga više pažljivo traže tragove svugdje. Obično se na zidovima nalaze brojevi, simboli ili slike, ali nema očitih tragova za razumijevanje za što su. Prvi dio avanture obično se sastoji od prekidanja kutije, kutije, džepa odjeće, traga ispod i iza svega; kohezivni timovi pozivaju objekte koji se nalaze i skupljaju stvari koje se mogu kombinirati. U jednom trenutku igrači otkrivaju zagonetku i shvataju kako se to može riješiti; Neke zagonetke sadrže daljnje upute, dok druge ne. jedno rješenje puzzle će dovesti do nešto drugo - to bi mogao biti kod lokota, polazna točka za sljedeći puzzle, vrata koja se otvaraju u drugu sobu u meta-puzzle, ili to može biti samo crvena haringa. Skupina igrača nastavlja raditi na zagonetkama, dijeleći informacije o tome što je pronađeno. Ako zaustave, u pravilu tim ima priliku dobiti savjet da nastavi igru. Kako vrijeme istekne, zagonetke postaju sve teže, vodeći igrače do konačne zagonetke, što će timu dati ključ ili kôd koji je potreban za otvaranje vrata i bijeg. Na kraju igre, tehničar igre razgovara s igračima, odgovara na pitanja i objašnjava zagonetke, a zatim osoblje pokreće da pripremi prostor za sljedeći tim. Vlasnici spavaonice mogu imati nekoliko soba različitih predmeta u zalihi, pa se taj proces nastavlja istodobno za nekoliko skupina igrača i instruktora. Escape sobe zahtijevaju timski rad i interpersonalne vještine, kao i kritičko i inovativno razmišljanje i pozornost na detalje. Dostupni su za širok raspon igrača i ne dijele igrače prema spolu; u stvari, najuspješniji timovi su oni koji se sastoje od igrača s različitim iskustvima, vještinama, znanjima i fizičkim sposobnostima. Budući da su sobe za bijeg igara u stvarnom vremenu koje se odigravaju u materijalnom svijetu, omogućuju igračima izravno međusobno komuniciranje na isti način na koji igraju na ploči; Igrači koji žele pogledati nešto drugo osim monitor računala privlače se igara u fizičkom svijetu za osobnu interakciju. Svrha ovog rada je proučavanje trenutnog stanja sferi bijega kroz opsežna istraživanja i pružanje savjeta dizajnera i dizajnera soba. Od unutarnjeg dijela pobjeći soba, što je logično, to je tajna, a to je vrlo konkurentan na tržištu, nema javno dostupnih resursa koji mogu pomoći onima koji žele stvoriti ili poboljšati svoje bijeg sobu. Pregled koji kombinira odgovore vlasnika mnogih soba je prvi korak u stvaranju javnog dokumenta na sobama za bijeg na takav način da ne krši tajne programera i vlasnika soba za sastanke.

Kratka povijest soba pobjeći

Svrha ovog članka nije da proučava detaljnu povijest bijega, tako da ćemo reći samo o nekolicini prethodnika i žanrovima igara, od kojih su se pojavile sobe za potragu. Iako Wikipedia kaže da postoji nekoliko soba u 2006, izvori na koje se odnosi Wikipedia ne daju nikakve informacije o njima. Najranija dokumentirana potraga u žanru "pobjegli igri" bila je igra SCRAP-a, poznata kao Real Escape Game. Osnovan je u Kyotu u Japanu u srpnju 2007., a sastojao se od jedne sobe za ekipu od 5-6 igrača (SCRAP, 2007). Tijekom godina SCRAP je nastavio stvarati sobe za bijeg, ali je također bio poznat po stvaranju igre Real Escape, koja je okupila stotine ili tisuće igrača u golemom prostoru. Sobe su brzo stekle popularnost u razdoblju 2012-2013, prvo u Aziji, a potom iu cijeloj Europi (sa središtem u Mađarskoj), Australiji, Kanadi i SAD-u. Postoji mnogo interaktivnih okruženja koje prethode bijeg. Kao dio ovog pregleda, vlasnici su pitali što ih je inspiriralo stvoriti sobu. Oko 65% ispitanika reklo je da su inspirirani igrama ili znanjima o ostalim sobama za bijeg; Najčešće spomenute tvrtke bile su SCRAP iz Japana, Parapark u Budimpešti, Hinthunt u Londonu i Escape the Room u New Yorku. Ostali ispitanici nisu znali o drugim sobama za potrage kada su započeli s poslom. Nadahnule su iz različitih izvora. Neki su bili inspirirani pustolovnim filmovima, poput serije Indiana Jones ili horor filmova poput Cube i Peele. Većina ih je inspirirana prethodnim oblicima interaktivnih medija; proučavanje tih izvora točnije pojašnjava povijest pojave soba.

Predhodnik 1: igranje uloga u živo-igri Jedan od žanrova igara iz kojih su izlazili izlazni prostori jest igranje uloga, odnosno igranje uloga u akciji uživo. Kako je popularnost igre na ploči Dungeons and Dragons narasla, igrači su željeli realizirati svoje fantazije na radnoj površini u najuzbudljivijem okruženju. U osamdesetim godinama brojne nacionalne organizacije, kao što su NERO i IFGS, stvorile su niz pravila i scenarija za igrače koji bi se odijevali u kostimima, oružali se s lažnim oružjem i sudjelovali u igranju uloga. igre, zagonetke i bitke (Simkins, 2015). U nekima od tih prethodnika bijega, bilo je igrača koji traže tragove i rješavaju zagonetke kako bi pobjegli iz zaključanih soba napravljenih u šumi s okvirima pokrivenim ceradom. True Dungeon je posuđivao te ideje iz akcija igranja žive u akciji i stvorio igru ​​za Gen Con gaming festival 2003., gdje su igrači prolazili kroz sobe i riješili zagonetke u ograničenom vremenu. Svaki je igrač imao svog junaka i borio se s čudovištima u shuffleboard sustavu, ali nije bilo bitaka živih igrača. Naglasak nije bio na igri uloga, već na mentalne sposobnosti i sposobnosti da ih koriste. Ova igra i dalje je jedna od najpopularnijih događaja u Gen Con (True Adventures, 2014).

Preddeautor 2: "Point and Click" i računalne igre u žanru bijega. Drugi žanr igara u kojem možete pronaći korijene bijega uključuje interaktivne igre i njihovu grafičku implementaciju - avanturu i odaberite. " Tekstualne interaktivne sci-fi igre, najpopularnije 1980-ih, zahtijevaju od igrača da istraže određena područja, pronađu i kombiniraju objekte i rješavaju zagonetke, dajući računske naredbe za tekst. Budući da su miševi i računalna grafika postali uobičajeni, ovaj osnovni koncept igre razvio se u avanturističke igre point-and-click. U tim dvodimenzionalnim igrama igrači su trebali istražiti okolinu kako bi pronašli prave stvari, kombinirajući ih na neobične načine kako prevladati prepreke, riješiti zagonetke i ponekad sudjelovati u bitkama kako bi dobili priliku da nastavi priču i istražiti svijet. Myst je bio popularna zagonetka koja je ove igre donijela na ogroman 3D prostor; neki opisuju sobe za bijeg kao "živi misti". Jedno od područja u kojima je žanr preraslo bile su web igre (i sada mobilne aplikacije), gdje su igrači pali u zamku i morali su pronaći i kombinirati predmete kako bi riješili zagonetku i pobjegli. Te igre postale su poznate kao Escape-The-Room (sobe za bijeg, "Izlazi iz sobe"), a neki od kreatora suvremenih soba za bijeg u stvarnom životu bili su inspirirani ovim računalnim igrama.

Prethodnik 3: Puzzle Hunts (Traži Hunts, igre za pretraživanje) Treasure Hunts Sljedeći žanr igre koji je inspirirao kreatore soba za bijeg je zagonetka lova. Ovdje igrači rade u timovima kako bi riješili niz zagonetki, od kojih su mnogi papiri, ili digitalizirane verzije papirnih zagonetki, koje zatim dovode do drugih zagonetki, obično za rješavanje meta zagonetke, koje vode sve ostale zagonetke. Zagonetni žanr poznat je već desetljećima zahvaljujući jednom od najpoznatijih misterija MIT Mystery Hunt (MIT Mystery Hunt) čija je nagrada čast organizacije lovu iduće godine. Popularnost zagonetki igara igara i dalje raste, od kojih su neki usredotočeni na pubove i društveno iskustvo, dok drugi pružaju nevjerojatno složene i dvosmislene zagonetke. Zagonetke u bijegu obično su lakše od onih koje treba riješiti u slagalicama, ali zapovjedno načelo rješavanja njih ostaje isto. Mnoge sobe za bijeg su izgrađene na osnovi zagonetki, ali s naglaskom na stvarnim zagonetkama u ograničenom prostoru za jednu momčad. Povezan s takvim igrama i lovom na blago ili Schnitzeljagd (na njemačkom jeziku), gdje igrači slijede niz tragova, pronaći blago. Ti savjeti mogu biti zagonetke ili zagonetke, a igrači rade zajedno kako bi prevladali poteškoće i pobijedili. Moderne verzije tih pretraživačkih igara uključuju geocaching, gdje igračima dodjeljuju GPS koordinate, ili moraju riješiti zagonetke kako bi pronašli koordinate, a zatim pronašli skrivene kutije na licu mjesta i letterboxing koji je sličan, ali počinje s tekstualnim ili multimedijalnim savjetima umjesto koordinata., Ista kombinacija lova i rješavanja zagonetki također je prisutna u prostorima za bijeg, ali u ograničenom prostoru.

Prekursor 4: Interaktivna kazališta i uklet kućama Rast popularnosti interaktivnog kazališta ide uz rast popularnosti bijega. U oba slučaja sudionici su pozvani na interakciju s okolinom u interaktivnom prostoru, što im omogućuje da igraju aktivnu ulogu u njihovoj zabavi. Neki od tvoraca soba bijega kažu da je Sleep No More i Then Fell, dva interaktivna kazališna predstava u New Yorku, nadahnula ih da stvaraju sobe. Blisko povezana s ovim interaktivnim kazališnim produkcijama i ukletim kućama, u kojima se male grupe sudionika presele iz jedne prostorije u drugu, međusobno djelujući sa glumcima i promatrajući razvoj priče. Mnogi sudionici pohranjeni su u grupama u odmaknutim sobama u stilu horor filmova, koji kombiniraju elemente ukletih kuća i zagonetke, gdje se igrači nalaze u mračnoj zamci, preplašeni zombima ili zalijepljeni na zidove. Ove serije uvijek će biti pomiješane s interaktivnim ukletim kućama, kao što su zarobljeni u zabavnom parku Knott's Berry Farm, gdje igrači dobivaju zadatke i rješavaju jednostavne zagonetke kako bi pronašli put iz progonjene kuće.

Predhodnik 5: Avanturističke televizijske emisije i filmovi Igrane na televiziji i stvarnosti pokazuju da igrači mogu raditi kao tim koji će riješiti zagonetke i izaći iz teške situacije. Jedan od najranijih događaja u Ujedinjenom Kraljevstvu 1980-ih bio je The Adventure Game, gdje su male timove izveli niz fizičkih zadataka iz zagrijavanja kako bi izašli iz soba sličnih modernim sobama za bijeg (Labyrinth Games). Knightmare, još jedna serija iz Velike Britanije sredinom 80-ih godina. Djeca su bila podijeljena u timove u kojima je jedan igrač stavio kacigu i lutao ispred plavog ekrana, u interakciji s rekvizitima i glumcima, dok su suigrači gledali razvoj i dali savjete (Child, 2009). Fort Boyard i Crystal Labyrinth su igranje momčadi iz 1990-ih, u kojima igrači moraju imati fizičku snagu i visoke mentalne sposobnosti (Virtue, 2015.), ali u prijašnjim emisijama nije bilo priče. Tematske zabavne industrije Avantura televizijske emisije i filmovi uživo Akcijske igre Escape Sobe Interaktivna kazalište i uklet kućama Point-and-click zagonetke i blagom Lov Ova prva igra pokazuje bili su preteča mnogih reality showa, počevši od Survivor i The Amazing Race. Mnoge od ovih reality showa prisustvovale su igrama i zagonetkama, za koje su igrači morali surađivati, što je inspiriralo stvaratelje soba za bijeg. Popularnost ovih emisija povećala je svijest o zajedničkom radu kako bi riješila niz zagonetki i obavljala zadatke u fizičkom svijetu. Avanturistički filmovi inspirirali su i neke od tvoraca bijega. Matt Duplessis (2013.) bio je inspiriran stvaranju zabavnog parka od 5Wits s nizom filmova o Indiana Jonesu, jer je želio dati igračima priliku da osobno doživljavaju avanturu. Ostali vlasnici bjekstvo iz sobe nazivali su izvore ideja avanturistički horor filmovi, kao što su Peel i Cube, gdje su igrači bili zarobljeni i morali su se oslanjati na svoje znanje kako bi se spasili. U 2015. godini razvijena je mobilna soba za bijeg za promociju Diga, au budućnosti će postojati mnogo sličnih međusobnih veza između različitih vrsta medija i bijega.

Forerunner 6: Tematska industrija zabave Escape sobe nalaze se na raskrižju igara i tematske zabave, što otežava onima koji ih planiraju učiniti svojim poslovanjem. Escape sobe nisu prva komercijalna poduzeća izgrađena oko žive akcijske zagonetke. Na neki način, Entros, sada mrtav restoran izgrađen u Seattleu 1993. godine, bio je prethodnik poslovanja bijega, u kojem su posjetitelji sudjelovali u tajanstvenim igrama koje su susreli u restoranu i rješavanju stvarnih zagonetki, a drugi nastavio je ručati (Ament, 1994). 5 Wits je američka franšiza, koja je 2003. godine otvorena u zabavnom parku u kojem timovi moraju zajedno raditi za rješavanje stvarnih zagonetki s punim uranjanjem u igru ​​za određeno vrijeme kako bi se preselili u sljedeću sobu (5 Wits Productions, 2012.). MagiQuest, element franšize Great Wolf Lodge, gdje igrači lovi za predmete sa spellbookom i elektroničkim štapićem koji je 2006. godine debitirao (Creative Kingdoms, 2012). Mnoge sobe za bijeg stvorene su međusobno neovisno, ali su njihovi kreatori bili nadahnuti istim žanrom igara. Važno je priznati da nije postojala jedna soba koja bi mogla dati život ovom fenomenu, ali inspiracija izvedena iz različitih žanrova, kao što su akcije uživo, avantura s točkicama i klikovima, lov na zagonetke, interaktivne kazalište i uklet kućama, izazvala je iskrenu glavu stvoriti sobu za bijeg.

Demografski podaci ispitanika

Glavna sredstva komunikacije s vlasnicima bijega bile su e-mail ili obrasci za povratne informacije na web stranicama. Izlazna soba za bijeg (http://escaperoomdirectory.com/) bila je polazna točka, nakon čega su slijedili obrasci za pretraživanje weba i druge imenike za pretraživanje ostalih objekata. Od 404 predmeta za koje je zatraženo sudjelovanje u anketi, 175 (43%) odgovorilo je barem na neka od pitanja. Ova je studija provedena u nekoliko faza; ispitanicima je bilo rečeno da u bilo kojem trenutku mogu prestati sudjelovati u anketi, pa se broj ljudi koji su odgovorili na pitanje može razlikovati od broja ljudi koji su počeli ispunjavati upitnik. Prva faza studije sadržavala je pitanja o sobama za bijeg, au njemu je sudjelovalo 175 objekata. U drugoj fazi istraživanja, od ispitanika je zatraženo da raspravljaju o određenoj sobi; 124 različitih objekata opisano je 224 različitih soba za bijeg. Nakon što je završeno glavno istraživanje, tijekom rasprava pojavili su se niz drugih pitanja, pa je sudionicima ankete upućena naknadna anketa; U ovom istraživanju sudjelovalo je 61 sudionika. Tablica 1 prikazuje raspodjelu sudionika kontinentom.

Takva kvar pokazuje prevalenciju engleskog u ovom istraživanju. Postoje stotine soba za bijeg u Kini i Japanu, ali većina odgovora iz Azije dolazi iz Singapura ili Malezije. U stvari, tijekom čitave studije, rezultati iz Azije prvenstveno pripisuju Singapuru i Maleziji. Pretpostavljam da je otkad je moj zahtjev napisan na engleskom, jezična barijera nije dopuštala da dobijemo odgovore iz kineskih i japanskih objekata s kojima smo se obratili. To stvara uzorak pristranosti u načinu odabira i, prema tome, pristranosti u rezultatima. Odgovori na više odgovora odnose se na franšize koje su na svojim mjestima navedene u različitim područjima. Budući da je samo jedan odgovor došao iz Južne Amerike, a isto tako, budući da je jedan od uvjeta ove studije čuvanje tajni određenog mjesta, od sada se taj odgovor kombinira s odgovorima iz Sjeverne Amerike.

Demografski podaci igrača

Jedna od prednosti bijega je da privlače velike dijelove stanovništva. Osim što su prikladni za grupe prijatelja, privlačni su kao zabava za obitelji i druge skupine različitih dobnih skupina. Vlasnici su postavljali pitanja o demografskom slomu svojih igrača. Oko 37% grupa su skupine igrača starijih od 21 godine, oko 14% igrača su obitelji s roditeljima i djecom, dok je 19% grupa igrača mlađe od 21 godine. Korporativni klijenti čine oko 19% ukupnog broja posjetitelja u bijegu, a 11% skupina su parovi na datum. Međutim, u Aziji, sobe za bijeg imaju veću vjerojatnost privlačenja skupina samo mladih igrača (oko 36% korisnika), a ne skupine odraslih (25%).

Postoji ozbiljna rasprava o spolu igrača. Za razliku od nekih oblika igara, sobe za bijeg privlače igrače obaju spolova jednako. Oko 70% skupina koje posjećuju sobe miješaju se. I ostali su jednako podijeljeni između muškaraca i žena. U Aziji i Australiji ravnoteža spolova još je češća, 85% svih grupa je mješovilo. Tijekom istraživanja, odgovori na pitanja o spolu pokazuju relativno ravnopravan odnos muških i ženskih igrača.

Ova ravnoteža spolova također je prisutna među osobljem u sobama gdje je oko 55% zaposlenika muškarac. Ovo je ugodno iznenađenje, budući da je igračka industrija i trgovina igrama poznata po tome što rade uglavnom s muškarcima. Imajući žene u poduzeću učinit će ga atraktivnijim, jer će se ženske igrače osjećati ugodno.

Opisi objekata

Oko 24% soba za bijegu nude igračima samo jednu sobu, 27% - dvije različite sobe, i 18% - tri. Preostali sadržaji imaju više soba. Escape sobe u Aziji najčešće nude više soba. 66% nekretnina u Aziji sastoji se od 4-6 različitih soba. To može biti odraz činjenice da značajan broj ispitanika iz Azije živi u Singapuru i Maleziji. Ti objekti u Aziji bili su češće locirani u velikim zatvorenim trgovačkim centrima nego na drugim kontinentima; 42% azijskih ispitanika nalazilo se u trgovačkim centrima. Za usporedbu, samo 6% ispitanika nalazi se u velikim trgovačkim centrima, dok se 57% nalazi u odvojenim zgradama koje iznajmljuju s drugim organizacijama. Ako se soba nalazi u trgovačkom centru, trebala bi se sastojati od nekoliko soba kako bi privukle različite skupine ljudi koji gledaju u trgovine; stoga, što više soba ima, to je veća mogućnost da će soba za bijeg privući potencijalnog kupca koji prolazi.

Neke sobe za bijeg su na zanimljivim mjestima, na primjer,

  • Barn u obliku grada Divljeg zapada (Escape Maze, Peterborough, Ontario),
  • Bivši vojni kompleks (Room Escape Amsterdam),
  • Stara napuštena zgrada (Breakroom, Vilnius, Litva),
  • Stara zgrada burze (Sherlocked Mystery Experiences, Amsterdam)
  • Igloo na skijalištu (Enigmario Escape Room, Ljubljana, Slovenija, 2015).

U prosjeku, soba za bijeg radi oko 60 sati tjedno. Objekti u Aziji i Europi češće su otvoreni, prosječno oko 73 sata tjedno, dok sobe u Sjevernoj i Južnoj Americi otvaraju manje sati, u prosjeku 40 sati tjedno.

Natjecanje, trošak i veličina tima

Escape sobe su konkurentno tržište. Neki vlasnici, koji su prvi bili na malom tržištu, žale se na pojavljivanje drugih soba na istom tržištu, ali s nižim cijenama koje su štetne za njihov posao. Često postoje optužbe da jedna tvrtka krade zagonetke i igrivost s druge strane. To je odraz onoga što se događa na tržištu mobilnih igara; jedna osoba provodi godine u razvoju igre, a njezin klon izlazi nekoliko dana kasnije. Budući da mehanizmi igre ne podliježu zakonima o zaštiti intelektualnog vlasništva (barem u Sjedinjenim Američkim Državama), programeri računalnih igara uvijek su naišli na taj problem. Međutim, ova sloboda pruža priliku da preuzme mehanizam koji je stvorio jedna osoba i da ga poboljša, čime se osigurava brza evolucija igara, što bi bilo nemoguće ukoliko su mehanizmi igre zaštićeni. Ovo se može vidjeti u donjoj tablici. U Aziji, gdje su sobe za bijeg najduže, polovica ispitanika vjeruje da je ovo tržište već zasićeno. U Europi, polovica ispitanika vjeruje da već ima dovoljno soba na svom području. U Sjevernoj i Južnoj Americi, najveći broj ispitanika tvrdio je da su oni jedini vlasnici bijega u tom području. To će bez sumnje promijeniti u roku od nekoliko godina.

Trošak

Budući da su sobe za bijeg nova i konkurentna tržišta, mnogi kupci nemaju pojma koliko bi trebao koštati trošak posjeta. Dva najčešća modela plaćanja su za svakog igrača (55%) ili za tim (39%). Tu su i hibridni modeli gdje postoji osnovni trošak po sobi plus dodatnu naknadu po igraču, ili model u kojem je određena cijena za sudjelovanje od 2-4 igrača, a druga za 5-8 igrača. Osim toga, budući da je ovo novo tržište, a mnogi su vlasnici otvorili sobe za bijeg bez poznavanja drugih modela, strukture cijena variraju. Nakon što se prva soba otvori na tom području, postavlja model, nakon čega slijede mnogi sudionici na ovom tržištu. Ovo se može vidjeti u donjoj tablici; svi ispitanici iz Azije naplaćuju svaku osobu, dok je u Europi plaćanje timova češće.

Kada se pretvori u američke dolare, ukupna prosječna cijena po osobi iznosi 23,68 dolara. Većina tržišta ima sobe s mnogo nižim troškovima (5,00 dolara u Aziji, 12,00 dolara u Europi i 13,00 dolara u Sjevernoj i Južnoj Americi). Za objekte koji se plaćaju timu, prosječna cijena igre iznosi 74,42 dolara po timu. U Europi su cijene niže od prosjeka, dok su troškovi na drugim kontinentima veći. Ipak, nakon što se dobiveni rezultat dijeli na razinu BDP-a po glavi stanovnika u zemlji u kojoj se nalazi bijeg, azijsko (po osobi) i europski (za svaki tim), uzimajući u obzir razinu lokalnog gospodarstva, skuplji su (World Bank, 2014.),

Veličina naredbe

Da bi mogli usporediti troškove igre za momčad i jednog igrača, važno je znati veličinu tima i način na koji se timovi okupljaju. Na oko 60% soba za bijeg svaka skupina igrača nalazi se u svojoj sobi; od tih predmeta, oko dvije trećine naplaćuje se za svakog igrača, a trećina za tim. U preostalih 40% soba, igrači plaćaju za igru ​​pojedinačno, a male grupe igrača okupljaju se u jednoj sobi. Ovi modeli stvaraju potpuno različite uvjete za igrače: kada su igrači u sobi samo s ljudima koje već znaju, oni će biti udobniji i vjerojatnije da će tim djelotvorno raditi. Ako su igrači smješteni u sobi sa strancima, to će potrajati određeno vrijeme za igrače kako bi naučili kako komunicirati jedni s drugima. Ovaj je zadatak složen u onim zemljama gdje govore različitim jezicima ili na popularnim turističkim mjestima; Nemogućnost članova tima da komuniciraju slobodno može dovesti do gubitka. Igrači u Aziji i Europi mnogo su manje vjerojatno da će biti u sobi s nepoznatim osobama; Samo oko 20% predmeta ispitanih na tim kontinentima ujedinjuje male skupine igrača u timove. U Sjevernoj Americi to je uobičajena praksa - oko 60% ispitanih stranica kombinira male skupine ljudi zajedno. Možda je to zbog jezičnih problema ili kulturnih problema koji mogu nastati tijekom igre s neznancima; u smislu širine pojasa, ima smisla staviti nekoliko grupa u jednu sobu, ali u smislu igranja, to može uplašiti ljude ukoliko to nije prihvatljivo u lokalnoj kulturi. Prosječna veličina tima u cjelini je 4,58 osoba. Najmanji timovi u Europi - prosječno 3,98 ljudi, a u Sjevernoj i Južnoj Americi najbrojnija su u prosjeku 6,07. Općenito, prosječna minimalna veličina svakog tima je oko 3 osobe, a prosječna maksimalna veličina je nešto više od 7 osoba. Najmanja veličina tima među našim ispitanicima bila je 2, a najveća, koja je rekla u Europi, bila je 7, u Aziji - 10, au Americi - 16 osoba. Kao što se može vidjeti na slici u nastavku, timovi u Europi i Australiji bili su najmanji, au Aziji i Americi - najveći.

Ali što je vrata?


Otajstvo onoga što se nalazi iza vrata u sobu za bijeg uzrokuje nevjerojatnu napetost i vrtoglavicu među igračima. Čekanje povećanja napona igre; ljudi su uzbuđeni i tihi jer ne znaju što očekivati. Jednom u sobi, timovi počinju proučavati situaciju, ali u početku prevladava uzbuđenje, a članovi tima kreću od mjesta do mjesta, vikali su svoje nalaze i skupljali se u malim skupinama nad zagonetkama. Nakon završetka igre, razina uzbuđenja ostaje visoka, a mnoge sobe za bijeg daju igračima vremena da podijele svoje dojmove s osobljem prije nego što naprave opću fotografiju tima. Rasprava o igri traje dugo nakon što napusti sobu (Howitt, 2012). Tijekom ankete, vlasnici soba za bijeg opisali su jednu od pet igara u njihovim sobama. 124 objekata izjavilo je ukupno 224 sobe, dok je većina sudionika opisala jednu ili dvije sobe (iskreno zahvaljujem 10 predmeta koji su govorili o 4 ili 5 različitih soba!) Distribucija soba kontinentima može se naći u donjoj tablici.

Tablica 5. Podjela po kontinentu igara opisanih u studiji

Teme igre i pripovijedanje


U svrhu ove rasprave, pojmovi "teme" i "pripovijesti" bit će korišteni na određene načine. Postoji nekoliko razina integracije teme i / ili priča:

  • Escape soba može biti zbirka zagonetki i zadataka bez teme ili pripovijedanja.
  • Soba može imati temu, kao što je "Bježi od ukletog podruma" ili "Izlaz na otvoreni prostor", u kojem postoje odgovarajuće ukrase i zvučni efekti, ali nema zajedničke priče. Bilo bi poput filma bez skripte; Igrači mogu dodati svoju priču, ali nema zapleta. Zagonetke možda ne ovise jedni o drugima i ne odgovaraju temi sobe.
  • Soba može imati priču, a igrač tehničara to govori igračima kroz mali film ili prezentaciju. Cilj igre može biti relevantan za ovu priču, ali zagonetke skrivene u sobi ne moraju nužno biti povezane s nitom priče.
  • Konačno, sobe mogu imati priču i sadržavati zagonetke koji su dio priče. Zagonetke ne mogu biti u skladu s temom priče, jer su dio priče.


Sljedeća slika pokazuje koliko je igara pala u svaku od navedenih kategorija. Sobe koje su opisale ispitanici iz Sjeverne i Južne Amerike često imaju temu, ali ne priču, dok su u 52% soba u Aziji bile zagonetke.


Važno je napomenuti da niti jedna od ovih opcija nije jedina "ispravna". Neki igrači samo žele riješiti zagonetke s prijateljima u materijalnom svijetu, tako da ih priča može spriječiti. Za neke igrače, tema može učiniti igru ​​zanimljivijom, ali ne žele slušati detaljnu pozadinu, žele se usredotočiti na zagonetke i zadatke. S druge strane, neki igrači traže zanimljivu priču i žele se uroniti u igru; takvi se igrači uznemiruju kada se zagonetke ne uklapaju u temu priče. Različiti stilovi igre prikladni su za različite vrste igrača. Razvijatelji moraju razumjeti njihov cilj i raditi kako bi to postigli, a potom provjeriti je li igra prodana i popularna kod igrača.

Najpopularnija tema u Europi je određeno vrijeme i mjesto prošlog stoljeća, a sobe u Aziji i Americi često nude igru ​​u modernom dobu.

Tablica 6. Izbrišite prostorije / žanrove

Nakon proučavanja tema, ispitanici su zamoljeni da odaberu glavni cilj igre. Kao što se može očekivati, najpopularniji cilj bio je pronaći izlaz iz sobe - 16% soba nema povijest osim Escape from the Room, a 30% želi pobjeći od određenog mjesta (što odgovara temi sobe). Nakon ovog općeg koncepta "Ostavi nešto", ciljevi su bili rasprostranjeni i mogu se vidjeti u donjoj tablici.

Tablica 7. Soba Koncepti / Povijest

Pronalaženje odnosa između pripovjednih tema i spolnih sklonosti vodi do nekih zanimljivih opažanja (vidi tablicu 8). Muškarci su više zainteresirani za vojno orijentirane igre, bježeći od neugodnog mjesta, dolaze u kontakt s nadnaravnim, istražujući ubojstvo i tražeći nestalu osobu. Žene su više zainteresirane za oslobađanje druge osobe ili životinja, krađe i apstraktnih soba bez priče. Prednost objekata koji se sastoji od nekoliko soba je da imaju različite priče koje su zanimljive i muškim i ženskim igračima.

Tablica 8. Rodne sklonosti među konceptima / pripovijedima soba za bijeg


Mnoge opisane narativne opcije ne moraju nužno imati element parcele "Ušli ste u sobu i morali otići". To znači da, kako bi se podudarao s nazivom sobe za bijeg, programer mora dodati igri zadaću zemljišta da izađe iz zamke. Upitali su se vlasnici soba u kojem postotku od ukupnog broja sudionika igre morali izaći iz sobe kao dio priče. Općenito, u oko 70% igara u sobama za bijeg, stanje pobjede pronalazi put iz sobe. To znači da parcela od 30% igara u sobama za bijeg nije stvarno povezana s bijegom iz zamke. Međutim, među azijskim ispitanicima ovaj je postotak bio znatno veći - u 96% utakmica u azijskim sobama za bijeg bilo je potrebno pronaći izlaz, dok u Australiji, Sjevernoj i Južnoj Americi samo oko 60% utakmica zadovoljava ovo stanje.

Izrada puzzle

U većini soba igrači bi trebali tražiti tragove i zagonetke, a zatim riješiti ove zagonetke. Neke sobe imaju zadatke u kojima igrači znaju što moraju raditi kako bi pobijedili (na primjer, laserski labirint). Postoje razni načini na koje se mogu organizirati zadaci. Oni se mogu prezentirati zasebno, gdje svaka zagonetka vodi izravno na veliku meta-puzzle, ili redoslijedno, gdje se jedna zagonetka mora riješiti kako bi se otvorila put za rad na sljedećoj zagonetki. Primjeri ovih oblika mogu se vidjeti na donjoj slici, gdje su krugovi zagonetke, a pravokutnici su meta zagonetke, dvorci ili drugi uvjeti pobjede za prolazak faze bijega.

Slika 8: Osnovni oblici za stvaranje zagonetki - Otvoreni, Sekvencijalni, višestruki izbori

Najčešći način organiziranja (45% opisanih igara) je način na koji tim ima istovremeno nekoliko različitih varijanti zagonetki. Svaka opcija je niz zagonetki i dovodi do konačnog rezultata. Svaki od tih rezultata nužno je za rješavanje meta-slagalice, što je uvjet za pobjedu ili otvara sljedeću fazu igre. Prednost ovog dizajna je da različiti članovi tima mogu simultano raditi na rješavanju različitih varijanti zagonetki. Nakon što je stvorio podskup zagonetki, razvojni programer može početi s jednostavnijim, a zatim prijeći na složenije zagonetke kako povjerenje igrača i prijateljstvo rastu tijekom igre.
Druga najčešća metoda organizacije (37% opisanih igara) je sekvencijalna, gdje igračima daje jednu zagonetku, odgovor na koji otvara sljedeću zagonetku u nizu, a konačna zagonetka omogućuje igračima da osvoje igru. Ova metoda najbolje funkcionira u malim sobama ili u slučajevima kada zagonetke zahtijevaju da tim radi zajedno u nizu linearnih zadataka. Ova je organizacija bila popularnija u igrama opisanim iz Azije (62% igara) od gore spomenutog postupka.
Mnogo manje (13% opisanih igara) bile su otvorene strukture, gdje igrači imaju priliku istovremeno dobiti veliki broj zagonetki. Kako su zagonetke riješene, dobili su dijelove konačnog rješenja. Ta je metoda teže upotrebljavati prilikom izrade igara u kojima se zadaci čine složenijima tijekom igranja.

Slika 9: Struktura piramida soba za bijeg

Stvarnost je da mnoge sobe za bijeg imaju mnogo složenije strukture. Sljedeća slika prikazuje dijagram zagonetki i njihovih odnosa, koji su izradili David Staffell i David Middleton za sobu za bijeg iz Bewilder Boxa u Brightonu u Ujedinjenom Kraljevstvu. Svaka zvjezdica predstavlja polazište u lancu zagonetki, a veze pokazuju kako se kombinacija rješenja za brojne zagonetke. Ovaj model realnije pokazuje kako su zagonetke povezane u mnogim sobama.

Slika 10: Složena zagonetka struktura koja se koristi u Bewilder Box Brighton (http://www.bewilderbox.co.uk)

Tipovi puzzle
Sljedeće područje studija je specifične vrste zagonetki u svakoj sobi. Ova je tema bila najteža za vlasnike objekata, jer im je cilj zadržati sadržaj njihovih igara tajnim. Tablica u nastavku navodi različite tipove zagonetki razvrstanih po broju bijega koje imaju.
Dželisna šala koja se koristi u avanturističkim video igrama jest "kutija" koja je pokazatelj koliko dugo igrač mora igrati igru ​​prije pronalaženja krhkog objekta (Old Man Murray, 2000). Ekvivalent ovoj kutiji u sobama za bijeg može biti "vrijeme prije crnog svjetla" jer mnoge sobe koriste crne UV svjetiljke za otkrivanje skrivenih informacija u sobi. Dokaz o popularnosti zagonetnih zagonetki jest da je to svjetlo treće najpopularnije zagonetke.
Na svakom kontinentu postoji vrsta zagonetki, popularnija nego u drugim područjima. U azijskim sobama za bijeg, zadaci s brojanjem nečega su češći (62%), u Sjevernoj i Južnoj Americi češće se prikuplja fizička zagonetka (58%), au europskim sobama češće je potrebno pronaći objekte na slici (56%).

Tablica 9. Vrste zadataka u sobama za bijeg

Ostali aspekti

Ne igrajući znakovi Oko 10% igara opisanih za interakciju s igračima kao ne-igranje znakova (NPCs) bili su glumac ili glumica (NPC). U nekim od igara (2%), NPC-i su korišteni za upoznavanje igrača s pozadinom i ciljem igre, no češće se to čini prikazivanjem kratkog videa ili isječka teksta. U ostalim sobama za bijeg (ukupno 4% i 14% soba u Sjevernoj i Južnoj Americi), NPC su bili prisutni u sobi kako bi pomogli igračima. Druga uloga NPC-a je biti protivnik i kontrolirati poteškoće u igri za momčad (ukupno 4%, a 8% soba u Sjevernoj i Južnoj Americi). Tu je i franšizna soba Escape Adventures, poznata po svojoj igri "zarobljeni u sobi sa zombi". U ovoj igri, NPC prikazuje zombi zumiran na zid. Svakih pet minuta, lanac postaje dulji, ako igrač dotakne zombi, više se ne može kretati po sobi (Bucket List Productions, 2015).


Računala u sobama

Umjesto živog, ne-igranog znaka, može postojati računalo u sobama s kojima igrači igraju interakciju. Ovo se računalo može koristiti na nekoliko načina. Može se koristiti kao platforma za zagonetku koju sudionici moraju riješiti. Također se može koristiti kao način interakcije s igračima, odgovarajući na naredbe i zahtjeve. Može biti unaprijed instaliran program koji odgovara timovima igrača (kao interaktivna igra ili "točka i odaberite" igra) ili računalo može povezati sudionike s tehničarom igre ili nekim kome igrači mogu razgovarati.
Prisutnost računala smanjuje vrline fizičke prirode soba za bijeg. Računalo stvara situaciju u kojoj jedan igrač sjedi ispred zaslona i nalazi se u drugom mentalnom prostoru od ostalih igrača. Općenito, oko 70% opisanih igara temelji se isključivo na fizičkoj aktivnosti. Igre u Europi manje su skloni apsolutno fizičkom uređaju (58%), dok su sobe u Aziji češće ispunjene stvarnim događajima (86%). Uobičajeno, računalo je korišteno kako bi igraču olakšalo rješavanje zagonetki, ali ponekad (5% ukupno, 9% igara u Europi) koristi se za stvaranje virtualnog prostora koji igrači moraju ući kao dio zadatka. Budući da su europske sobe obično manje od soba u drugim područjima, računala im pomažu dodati zagonetke i razinu u igru ​​koju ne mogu dodati u fizički prostor.


Različiti fizički prostori

Govoreći o jednoj igri, pojam "soba za bijeg" koristi se u jednini; međutim, stvarnost je da u većini soba za bijegu postoji nekoliko fizičkih prostora. Na primjer, igrači mogu započeti u tajničkoj sobi, koja ima vrata ureda. Ovaj ured može imati policu koja vodi do drugog područja. Ti fizički prostori stvaraju različite faze igre, a razvojni programeri mogu koristiti ovu tehniku ​​kako bi povećali složenost igre. Igrači počinju u istoj sobi s nekoliko zagonetki, čije rješenje dopušta ulazak u drugi prostor s velikim brojem složenih zagonetki.
Samo oko 30% soba za bijeg predstavlja jedan fizički prostor. Iako je ta brojka mnogo veća za prostorije u Sjevernoj i Južnoj Americi (48%). Oko 60% opisanih soba ima dva ili tri različita fizička mjesta. Broj soba s velikim brojem soba brzo se smanjuje, iako u Europi postoji objekt koji se sastoji od devet različitih fizičkih prostora kroz koje igrači moraju proći!


Sigurnosni problemi i zaključana vrata

Budući da su sobe za bijeg relativno nova pojava, do sada nije bilo prijavljenih nesreća jer su igrači zaključani u sobi. Iako je većina soba pod kontrolom igrotekice, tijekom požara ili druge katastrofe neće moći doći do vrata da bi se otvorila. Kada je objekt kontrolira samo jedan zaposlenik, ako se nešto dogodi, igrači neće moći napustiti sobu. To je izazvalo neke probleme vlasnicima bijega i osiguranja; štoviše, jedan od njih je rekao da je, kako bi dobio osiguranje, bio prisiljen klasificirati svoj predmet kao zatvor.
Kao što se može vidjeti u donjoj tablici, u oko 30% odgovornih objekata, igrači su zapravo zaključani u sobi i nemaju izlaza; Ovo je ozbiljan sigurnosni problem. Neki vlasnici tvrde da je to ono što su sami igrači pristali biti zaključani u sobi. No, ako je jedan incident široko objavljen, to bi moglo negativno utjecati na industriju bijega u cjelini.
Najčešće rješenje, kako se vidi u 37% objekata, je pružiti igračima mogućnost da napuste sobu u hitnim slučajevima, primjerice, daju im ključ za mehanička vrata ili ugradnju gumba na električnu brava (koja se automatski otključava u slučaju nestanka struje). U još 22% soba, vrata nisu zapravo zaključana, tako da igrači mogu otići ako to trebaju; taj je postotak veći za Sjevernu i Južnu Ameriku (36%) te znatno veći u Australiji (67%). Drugo rješenje je stvoriti izlaz za nuždu u kojem igrači imaju pristup. U svim tim slučajevima, kada govorimo igračima o sigurnosti, treba napomenuti da ako oni koriste ovaj mehanizam za izlazak iz sobe, izgubit će igru.

Tablica 10. Stvarni položaj "zaključanih vrata" u sobi za bijeg

Uloga igrotechnike u bijegu

Davanje savjeta

Jedan element žive akcijske igre uloga koji se obično nalazi u sobama za bijeg je tehničar igre. Kao iu igri uloga, njegov je zadatak jamčiti igračima ispravan tijek igre i besprijekoran rad slagalica, au većini slučajeva (82% vremena), kako bi pomogli igračima kada su mrtvi ili umorni. To se postiže promatranjem igrača preko videa (76% vremena) i / ili prisutnim u sobi za izravnu interakciju s sudionicima (16% vremena). Tehničar igre također osigurava da igrači ne oštećuju prostor ili ne postoje hitni slučajevi. Samo 5% vlasnika izvijestilo je da nitko nije promatrao njihove predmete tijekom igre.


Biti dobar tehničar igre nije jednostavan zadatak, kao da je dobar učitelj ili korporativni trener. Vrhunski nastavnici omogućuju studentima da se suoče s problemima, istražuju, proučavaju i interveniraju samo kada je to potrebno kako bi se izbjegla frustracija među studentima. Dobar tehničar igre treba shvatiti kada igrači trebaju nagovještaj, a kada trebaju ostati sami, kako bi mogli dalje razmišljati, jer neodgovarajući nagovještaj može uništiti trenutak pobjede igrača koji su već na rubu odluke.
Načini dobivanja savjeta znatno se razlikuju. U 23% predmeta, igračima nije dopušteno traženje savjeta; u većini slučajeva to je zato što igrač tehničara promatra igrače i daje savjete kada smatra da je to prikladno. Najčešća pravila poticaja koja se koriste u 42% objekata su da igrači traže upute kada im je potrebna. Zvukanjem ili kucanjem mogu zatražiti od tehničara igre da uđe u sobu. Možete ga zvati i pomoću zvučnika ili mikrofona u sobi ili pomoću računala. Vlasnici kažu da čak i uz priliku da dobiju nagovještaj, mnogi igrači to ne rade, frustrirani i, u konačnici, ostavljaju prostoriju loše raspoloženje. U još 23% predmeta, igrači mogu tražiti tragove određenom broju puta; u pravilu, unutar ovog pravila, timu je dopušteno dobiti 2 ili 3 savjeta. Neki exaprum kazniti momčadi za svaki savjet, na primjer, smanjuje vrijeme provedeno u sobi, dodavanje vremena do konačnog rezultata, ili ne dopuštajući timovima da se na leaderboard.
Postoje vrlo zanimljiva pravila za dobivanje savjeta. Nekoliko objekata (3%) uopće nije bilo nikakvih upita timovima. Neke sobe za bijeg imaju dobro osmišljen sustav koji automatski funkcionira kako bi se osiguralo da su timovi na dobrom putu. U drugima, igrač tehničara dolazi u sobu svakih 10 minuta kako bi provjerio napredak i ponudio pomoć. Pravila jedne prostorije zahtijevale su timove da izdrže 30 minuta prije nego što mogu zatražiti savjet, a drugi treba pronaći određene stvari u sobi kako bi ih zamijenili za savjete.


Uspjesi i propusti

Iako je ukupna prosječna stopa uspjeha iz ankete bila 41%, to ne stvara ni jednu sliku. Sobe u Sjevernoj i Južnoj Americi (26%) i Aziji (33%) bile su ispod prosjeka, au Europi (52%) bile su iznad prosjeka. Većina vlasnika slobodno otkriva pokazatelje uspjeha za dovršavanje svojih zadataka, jer to može pomoći timu odabrati sobu koja odgovara njihovim željama. Neki igrači žele proći kroz sobu od koje je samo 10% sudionika moglo izaći, dok drugi koji traže više društveno / povremenih doživljaja žele sobu s višim postotkom prolaza.

Slika 11: Postotak timova koji izlaze iz sobe

Ipak, ove brojke su pogrešne, jer tehničari igre u mnogim od tih soba daju savjete. U teoriji, što je veća složenost igre, stroži igra tehničar može biti u davanju savjeta. To se može vidjeti u donjoj tablici u korelaciji između navedene razine poteškoća zagonetki i prosječne brzine njihove otopine.

Tablica 11: Prosječni postotak izvršenja za različite razine složenosti.

U većini video igara, ako igrači uspiju, imaju priliku učiti od njih


ispitivanje

Jedna od najvažnijih komponenti timskih igara je objašnjenje, jer pomaže shvatiti na kojem mjestu sudionici emocionalno i psihički vraćaju "stvarnom svijetu". To je slično ulozi hlađenja nakon vježbanja; daje vrijeme za prijelaz između dva vrlo različita stanja. Budući da je prolaz sobe za bijeg vrlo napeta vježba, rasprava daje igračima mogućnost da razgovaraju o svojim osjećajima, raspravljaju o igri sa svojim tehničarom igre i drugima, i vraćaju se iz igre natrag u stvarnost. Igrači bi trebali imati priliku razgovarati o svojim emocijama i postavljati pitanja, a to može biti vrlo korisno za programere bijega i tehničara igre, jer im omogućuje da nauče mišljenje sudionika o igri.
Većina objekata (73%) shvatila je važnost debatmana nakon igre, iako je samo 40% azijskih ispitanika planiralo vrijeme nakon što je igra za zbrajanje. Još 17% govori igračima nakon završetka igre, ako ima vremena za to, a da ne dodjeljuje posebno vrijeme za to.


Dizajnerske sobe

Većina objekata (83%) je rekla da su razvili vlastite prostorije, a još 8% imalo je nekoliko samostalnih, originalnih soba i nekoliko soba koje su dizajnirale druge. Dizajneri su ravnomjerno podijeljeni na uporabu manevara za preusmjeravanje; oko polovice njih koriste lažne tragove i otiske stopala u sobi kako bi zbunili igrače, a oko polovice ne koriste slične tehnike u svojim sobama. Jedan od programera rekao je da misle da bi manevarima koji su zbunjujući mogli stvoriti negativno iskustvo za igrača koji mnogo vremena provede na slagalici ili putu koji ne igra važnu ulogu. Stvarnost je u tome što će igrači ipak uzeti nešto kao važan objekt koji nije ni bio predviđen za distrakciju, već je samo ukras i traži duboki smisao u njemu.
Razvojni programeri za izletnike razmišljali su o tome što im je otežalo stvaranje sobe. Tablica u nastavku navodi neke od problema i poteškoća. Istraživanje je koristilo ljestvicu od 5 točaka. To znači da tablica pokazuje broj ispitanika koji su odgovorili na pitanje - "Vrlo teško". Jedno od najvećih iznenađenja za mnoge vlasnike bilo je koliko ih je igrač učinio u sobi tijekom igre. Razmišljanje o rekvizitima, koje je nemoguće lako slomiti i lako zamijeniti, je lekcija koju mnogi vlasnici uče čim otvore sobu za bijeg posjetiteljima. Igrači testeri pažljivo obrađuju elemente interijera, ali ljudi s ulice (osobito oni koji su konzumirali alkohol prije posjete) mogu učiniti mnogo štete.

Tablica 12: Teškoće u stvaranju soba za bijeg

Pobjeći sobe


Dok je većina opisanih igara ovdje bila komercijalna, oko 30% njih uključilo je zadatke učenja, bilo kao zabavnu igru ​​s mogućnostima učenja (22%) ili kao učionica u više (8%) objekata.
Najčešći zadatak učenja bio je stjecanje sposobnosti za rad i komunikaciju u timu koji je nužan za sve sobe u timu escuy. Uspješni timovi rade zajedno, dobro komuniciraju i koriste delegaciju ovlasti za rješavanje problema u sobi.
Stoga, postoje mnoge sobe za bijeg koje prodaju svoje usluge kao team building za korporativne klijente.
Mnoge su sobe podučavale ljudsku povijest, zemljopis i druge relevantne kulturne teme. Neke su sobe koristile priču o lokalnom interesu, a uz pomoć zadataka pomogli su igračima da nauče više o tome. Na primjer, Gold Rush u Ontariju iz 1866. godine (Rescue Labyrinth u Peterburoughu, Ontario), pada Berlinskog zida (Make a Break Berlin), temu zgrade u kojoj se nalazi soba, na primjer, Burza (Sherlocked Mystery Adventures, Amsterdam) ili političke Čelnici (kubanska kriza, Escapology, Orlando).
Nekoliko je soba koristilo pojam znanosti, na primjer, astronomiju i kemiju. U drugima, igrači su u interakciji s književnim konceptima kao što su narodne priče, Sherlock Holmes ili Shakespeare. Budući da mnoge sobe za izbjegavanje koriste različite oblike šifriranja poruka, igrači mogu imati priliku proučiti kako se dekodiranje semafora, Morseovog koda, Brailleovog pisma ili kriptografskih sustava tijekom dugog vremenskog razdoblja.
Postoji nekoliko muzeja koji koriste bijeg. Pobjeći muzej soba: Polar kupole - soba pobjeći proizvedena Rosy Amos iz Polar Museum i Muzej Nikole Skipper Sedgwick, oboje sa Sveučilišta Cambridge (UK). U The Polar Domes sudionici su otkrili skrivenu studiju polarnog geologa koji se boji da su njegovi radovi uništili drugi (Amos Skipper, 2014). Memori je igra sastavljena od Javne knjižnice Zapadne Australije koju su osmislili igre We Play and Excalibur, u kojoj su igrači istraživali povijest zapadne Australije (Memori, 2014.). Koncept bijega kao lokalne igre, gdje je fizički prostor važan, idealan je za neformalno učenje koje naglašava fizičku lokaciju.

Zaključci i preporuke

Dajte igračima izbor


Budući da su sobe za bijeg dizajnirane za različite demografske skupine stanovništva, sposobnost igrača da odaberu pravila koja upravljaju njihovom igrom povećat će vjerojatnost dobivanja zadivljujućih igara. Prije toga, video igre su ponudile jednu priču; svaki je igrač suočen s istim problemom. Međutim, kako su se video igre razvile, dodavanje varijabli omogućilo je igraču da nametne neka ograničenja. Sada, izbor razine težine omogućuje casual igračima da uživaju u zemljište i lakše igranja, a iskusni igrači mogu uživati ​​u rješenju svoje zadaće.
Neke sobe za bijeg usredotočuju se na vanjske nagrade, kao što je uključivanje leaderboarda s najbržim vremenom prijevoza. Problem s uvođenjem takvog popisa je taj da u mnogim sobama koje koriste iste zagonetke za sve grupe, lako se pribjegava prijevari. Dok će neki igrači biti motivirani popisom vođa, drugi će ga naći neuravnoteženim i demotiviranjem. Dopuštanje igračima da odluče hoće li igrati u natjecateljski način ili ne će omogućiti svakom timu sudjelovanje u igri na način koji žele. Oni koji žele brzo riješiti sve zagonetke i natjecati se sa svojim protivnicima za titulu najbržeg tima, mogu učiniti upravo to. Oni koji žele uživati ​​u igri i potpuno predati igri, mogu više raditi za posao.
Budući da sobe za bijeg pokušavaju zadovoljiti potrebe različitih tipova igrača, one bi trebale omogućiti igračima da odaberu način igre. To se može učiniti tako da grupi igrača ima priliku objasniti osoblju u sobi što impresije traže od igre. Uvjeti određenog načina igranja mogu regulirati broj mogućih savjeta za uključivanje na leaderboard, a za ambiciozne programere soba za bijeg, neke zagonetke. Predmeti koji imaju igrač osobe mogu lako prilagoditi razinu težine igre, dajući češće ili više šifrirane tragove. Objekti također mogu stvoriti više verzija jedne zagonetke i mijenjati ih ovisno o razini teškoće koju je odabrao tim.


Primjer određivanja složenosti različitih načina igre:
- Lako: igrači mogu tražiti naputke ili rješenja zagonetkama, a suradnici pomažu timovima koji imaju problema.
- Standard: Igrači mogu tražiti tragove, ali ne i rješavanje zagonetki. Zaposlenici pomažu ako je momčad stvarno zalutala.
- Teško: Timovi imaju pravo biti kvalificirani za uključivanje na leaderboard. Igrači mogu tražiti jedan trag. Zaposlenici ne pomažu timovima. Zagonetke mogu biti složene i mogu se koristiti diverzantni manevri.
Takva podjela omogućit će igračima da od igre dođu točno ono što žele - uroniti u rješavanje zagonetki ili se zabaviti s prijateljima tijekom igranja. Još jedna stvar koja se može posuditi u video igricama je sposobnost prebacivanja na lakši način tijekom igre, ako se sudionici zaglavi i odustanu. Dodavanje ovih načina igre povećava vjerojatnost da će svi timovi izaći, uzimajući samo s njima pozitivne dojmove o igri.

Pogledajte Tematsku industriju zabave da biste dodali replayability.


Jedna od najčešćih poteškoća s kojima se suočavaju vlasnici soba za bijeg je kako stvoriti sobu za reprodukciju. U stvaranju stalne baze klijenata postoji značajna financijska korist. Mnogi su objekti izvijestili da imaju redovne korisnike koji se sretno odlaze igrati čim se pojavi nova lokacija, uzimajući sve sesije i mjesta, ali ih više ne mogu ponuditi sve dok druga prostorija nije spremna. Cijene igre u sobi su veće u usporedbi s ostalim jednosatnim igrama, pa će ljudi samo jednom platiti novinu sobe. Ovo je model AAA klase video igre industrije: značajna ulaganja su napravljena u jednom imenu u nadi da će dobiti dovoljno profita iz njega za financiranje sljedeću igru. To je rezultat činjenice da vlasnici bijega modeliraju svoje sobe u blizini industrije videoigara.
Najprofitabilnije rješenje za sobe za bijeg je razmotriti sebe kao dio tematske zabavne industrije. Uspješni tematske zabavni centri razmišljaju o tome kako privući povratnike i novorođenče. Oni su uvijek u stanju stalnog ažuriranja i dodavanja, ali algoritam interakcije s korisnikom osmišljen je kao nešto što se može ponoviti i uživati. Ako je soba puna statističkih zagonetki i otkrića, koja je, jednom otkrivena, opet lako pronaći, to znači da je replay vrijednost sobe vrlo niska. Ova metoda dizajna prostorija trenutno je industrijski standard, jer se temelji na izradi točke i odabiru igara i lova na zagonetke.
Razmišljajući o stvaranju sobe za reprodukciju od samog početka, vlasnici soba za bijeg mogu mijenjati svoje komponente tako da imaju više avantura i manje ispunjavaju statičke zadatke. Matt Duplessis, predsjednik 5 W, rekao je da su pronašli tri stvari koje igrači uvijek uživaju: biti dio spektakla, osjećati se kao junak i međusobno komunicirati s nečim kompliciranim (DuPlessie, 2013). Promatrajući ta tri pravila, možete uroniti igrače u pripovijest o kojem će postati dio.
Postoji nekoliko načina za stvaranje replayable sobe. Prvo, stvorite nekoliko zagonetki umjesto jednog. To se može učiniti s računalom generiranim zagonetkama, gdje svaki tim dobiva svoje zadatke. Zagonetke mogu biti tiskane, olakšane računalom ili, koristeći identifikaciju radio frekvencije, prikazuje i jeftine mini računala, fizičke zagonetke mogu imati različite upute i rješenja. Neki dizajneri ručno stvaraju nekoliko setova zagonetki, a tim može zatražiti još jedan skup zagonetki ako su već igrao u ovoj sobi.
Druga metoda se koristi u MagiQuestu (nekoliko mjesta), Čarobnjaku u Wisconsinu Dellovima i čarobnjacima čarobnog kraljevstva u čarobnom kraljevstvu Disney, prema njemu treba biti kreirana soba s mnogo različitih mogućih zagonetki, a svaka momčad dobiva drugačiju, slučajno generiranu način na koji se koristi podskup zagonetki. Dakle, iako tim može dobiti jedno ili dva ponavljanja slagalice, većina zadataka bit će nova.
Metoda koju koristi 5Wit kako bi se ponavljala svoje avanture temelji se na činjenici da igra mora imati zadaće temeljene na zagonetkama, čije rješenje zahtijeva timski rad. Budući da je to obiteljski orijentirana shema, razvojni programer ne bi trebao usredotočiti na stvaranje nejasnih ili dosadnih zagonetki, već na stvaranje zabavnih zadataka koji zahtijevaju ne samo mentalne sposobnosti nego i kolektivnu kreativnost. Jedan od primjera ove metode je Entros, privatna tematska atrakcija u Seattleu, gdje je jedan igrač morao staviti kacigu s kamerom i ući u sobu s fizičkim zadacima koja su uključivala jednostavne zadatke poput bacanja lopti na cilj, a ostatak ekipa je gledao slijedio ga je i savjetovao da pomogne igraču. Ova igra nije bila usmjerena na rješavanje zagonetki, već na timski rad.
Ova ideja zadataka temeljenih na slaganju leži u srcu Bode Borg, franšize bijega, rođene u Švedskoj i šire diljem Sjedinjenih Država. Evo, timovi rade zajedno kako bi dovršili zadatke u brojnim sobama u kojima postoje male zadatke bez uputa. Igrači moraju raditi zajedno kako bi shvatili što treba učiniti, a zatim dovršiti zadatke u kratkom vremenskom razdoblju. Nakon završetka, tim se može preseliti u sljedeću sobu. Ako ne uspiju, napuštaju potragu, ali mogu početi od početka, naoružani znanjima stečenim. Boda Borg je u neposrednoj blizini strukture videoigara, gdje igrači pokušavaju, učiti, propasti i pokušati ponovno. Sudionici plaćaju da mogu igrati nekoliko puta u određenom vremenskom razdoblju, a ne pokušati (Boda Borg, n.d.).


Drugi način za dodavanje replayability je da imaju nekoliko različitih krajeva igara na lageru. Na primjer, Muškarci u crnom: atrakcija je invazija stranaca na Universal Studios u Floridi - putovanje za koje su igrači dobili oružje za pucanje na ciljeve, akumulirajući bodove. Na kraju putovanja, kraj igre za svakog igrača razlikuje se ovisno o broju postignutih bodova, ali svatko dobiva do kraja vožnje.
Različiti pristup različitim završetcima bez konkurentskog aspekta može se vidjeti u Memori, prostoriji dizajniranoj za javnu knjižnicu zapadne Australije. Dizajneri nisu htjeli da igrači uspiju tijekom igre, budući da je cilj bio proučiti relevantnu priču. Stoga su napravili nekoliko završetka, od kojih je svaki bio zadovoljavajući, a igrači su dobili takav završetak igre, što odgovara broju zagonetki koje su ih riješili. Dakle, nitko od igrača nije otišao, osjećao se kao gubitnik, ali im je imao različite pozitivne završnice u igri, bez obzira na to kako su dobro igrali (Raynes Goldie, Lee Metcalf, 2014).
Ponovljivost je ostvarivi cilj bijega, ali za to bi trebao biti jedan od prioriteta u razvoju. Za objekte koji žele privući publiku skloniju suparništvu stvaranjem popisa voditelja, s mogućnošću ponovne reprodukcije soba otežava timovima da u kratkom vremenu pribjegavaju zavaravanju i završetku zadataka. U više od 10 godina rada na ovom području, 5Wits je shvatio tajnu ponovljivosti soba za bijeg; 25% od 5Wits poslovanja sastoji se od ljudi koji se vraćaju u ponavljanje avanture (Matt Duplessi, Osobna komunikacija, 12. ožujka 2015.).

Escape room franchise moraju uzeti u obzir lokalnu kulturu


Na prvoj raspravi o ovoj studiji s vlasnicima soba za bijeg bilo je zabrinutosti oko označavanja nečega poput japanske, mađarske ili američke sobe temeljene samo na elementima dizajna prostorije. No, kako se može vidjeti u ovom članku, sobe za bijeg se razlikuju ovisno o tome koji su kontinent, no većina tih razlika ne temelji se na dizajnu prostorije, nego na lokalnoj kulturi.
Mnoge od tih razlika mogu se pripisati karakteru i očekivanjima igrača, vrstama raspoloživih prostora i ostalim čimbenicima okoliša koji su iznad zagonetki. Predmeti koje su stvorili lokalni stanovnici vjerojatno će imati politike koje će ispuniti kulturne nade lokalnih igrača. Kako se sve više franšiza iz soba za bijegu pojavljuju diljem svijeta kako bi prodali unaprijed dizajniranu sobu i skup pravila, važno je da oni koji upravljaju franšizom prepoznaju ove

Ime "Escape Room" može voziti igru ​​u okvire


Bilo je široke rasprave o prikladnosti pojma "Escape Rooms". Ostali pojmovi koji se obično koriste su "Room Escape Games" i "Escape-the-Room Games". Blog na sobama za izlazak iz Intervirala istraživao je ovaj problem, proučio zajedničku pojmove koji se koriste u sobama za bijeg, kao i upotrebu pojmova u Googleu i utvrdio da je "Escape Room" najčešći pojam korišten zajedno s "Escape Game" „(2015). U kratkom web pregledu, bilo je jasno da su igrači voljeli nazvati sobe "Escape Room".
Vlasnici su izrazili neke od problema povezanih s ovim pojmom. Prvo, ideja da je potrebno pobjeći od negdje dovodi temu horora koja ne svi sviđaju. Ideja da bude zaključana u sobi i pokušava izaći iz njega privlači neke igrače, ali plaši druge ljude daleko od same ideje o igri. Kada se nazivi nekih događaja povezanih s bijegom iz sobe povezuju s tamnom pozadinom, to uzrokuje zloslutne predmete. Za tvrtku koja pokušava pružiti klijentima povoljan obiteljski doživljaj, pojam "soba za bijeg" može biti veliki problem.
Još jedna zabrinutost zbog korištenja pojma "sobe za bijeg" je zbog činjenice da nisu sve ove igre o bijegu iz sobe. U anketi soba za bijeg, vlasnici su izvijestili da je u oko 30% svojih soba u priči, igrač nije dužan izaći iz sobe. Cilj mnogih soba za bijeg je istražiti zločin ili tražiti nešto. U tom smislu, spremanje pojma "sobe za bijeg" postaje sve problematičnije.
Prilikom gledanja nekih žanrova koji su najizravnije povezani s bijegom iz sobe, postoje dva glavna: live-action igranje uloga (LARP) i point-and-choose igre. Bit živih akcijskih igara - biti u samom središtu događaja - daje sudionicima sastajališta sobi priliku za interakciju s drugim ljudima, rješavajući niz zadataka. Jedna od ključnih razlika između LARP-ova i soba za bijeg je ta da igrači u pravilu ne moraju igrati nikakve uloge u sobama; zapravo, kada se o ovom konceptu razgovaralo sa zajednicom soba za bijeg, zabrinuto je izraženo o uporabi pojma "igranje uloga", jer može zaplašiti potencijalne igrače.

Glavna razlika u igri i odabiru igre je da je igrač u potopljenom fizičkom prostoru, a ne u virtualnom. Osnovni mehanizmi igranja točaka-n-klikova (smještaj predmeta, kombiniranje elemenata i rješavanje zagonetki) podudaraju se sa sobama za bijeg. Udio igara uloga u žanru "point and select" obično je vrlo mali jer je igrač više usmjeren na rješavanje zagonetki.
Kombinacija ovih dvaju pojmova stvara koncept žive akcijske avanture. Riječ je o pojmu za utjelovljenu formulu divljači koja kombinira uzbuđenje događaja u stvarnom svijetu, elemente percipiranog rizika, uvjet za aktivno sudjelovanje i posredovanje igrača kako bi stvorio osjećaj avanture, atmosfera koja je u većini soba za bijeg. U avanturističkoj igri uživo, očekuje se da će igrači djelovati kao da su oni, a ne likovi koje prikazuju, u ovoj situaciji i da doživljavaju ovu avanturu. Taj se pojam može primijeniti i na objekte kao što su True Dungeon i 5 Wits, gdje se igrač kreće od mjesta do mjesta, dovršava zadatke, uključujući fizičke, kao što su laserske labirinte, laserske oznake i trčanje od zombija. Tvrtke 5 Wits i MagiQuest, usredotočene na obiteljske zabavne centre, već koriste naslov "Avanture žive akcije" kada se radi o njihovim igrama. To se može dodatno svesti na "live avanturu", ako je potrebno za marketing.
Kako bi se taj pojam uskocio u ograničeni prostor, riječ "soba" može se upotrijebiti za zamjenu riječi "igra" kako bi se pokazalo da se akcija odvija u određenoj poziciji - avionskoj sobi žive akcije. Objekti koji ne žele koristiti termin "sobu za bijeg" mogu koristiti pojam "avanture uživo" za slanje odgovarajućih poruka koje sadrže informacije o obiteljskim orijentiranim okruženjima. Pojam bijega može se spremiti za one sobe u kojima se pripovijest fokusira na igrač koji je zarobljen u sobi i potreba za bijegom odande. Dakle, soba za bijeg je oblik aktivnih avanturističkih igara, ali mogu postojati i drugi tipovi soba. Na primjer, tvrtka koja želi prodati koncept da se njihova igra temelji na rješavanju zagonetki može nazvati njihovu sobu "sobu zagonetki", a igra koja naglašava da sudionik preuzima ulogu detektiva može postati "detektivska soba". Ovo uklanja narativno ograničenje koje mnogi objekti postavljaju. Stoga, za ovaj žanr igre, izvorni pojam koji pokriva sve vrste soba bit će "live action adventure".
Drugi razlog da se sobe za bijeg misle o sebi kao akcijskoj avanturističkoj akciji je poboljšati kvalitetu iskustva igranja sudionika. Usredotočuje se na koncept poboljšanja iskustva igranja kroz avanturu koja nadilazi niz zagonetki papira, računajući elemente na slikama na zidovima, unosom kodova na lokot i uporabom ultraljubičastog zračenja. U dobro osmišljenoj avanturističkoj akcijskoj avanturi, svaka zagonetka ili zadatak mora unaprijediti priču, zabavljati se i uživati, pružiti trenutak "AH!", Učiti timski rad ili na drugi način prenijeti iskustvo avanture igračima.

Budući rad

Neke studije mogle bi razviti i nadopuniti ovaj članak. Prva studija morala bi kopirati ovu studiju, ali samo proučavajući sobe u Kini i Japanu, jer nisu dobro zastupljene u ovoj recenziji ili proučavaju koliko dobro sobe u Singapuru i Maleziji odgovaraju sobama u drugim dijelovima Azije. Još jedna studija trebala bi se usredotočiti na najbolje prakse u razvoju zagonetki iz bijega, i raditi na problemima koji su identificirani kao najteže stvaranje zagonetki, balansiranje poteškoća s zagonetkama i integraciju zagonetki i pripovijedanja. Hitna potreba za ovom sferom je ideja o tome kako stvoriti sobe koje se mogu mijenjati između igara kako bi se smanjilo obmane i omogućilo ljudima da ponovno reproduciraju istu igru. Druga je potreba proučiti igrače na isti način na koji je studija proučavala objekte i vidjeti gdje su očekivanja i stvarnost isti, te gdje postoji prostor za poboljšanje. Detaljnijim psihološkim i sociološkim eksperimentima koji proučavaju kako različiti tipovi igrača međusobno reagiraju s različitim vrstama zagonetki i zadataka, kako na pojedinačnoj tako i na skupnoj razini, pomoći će programerima da donose bolje izbore.
Budući da je moj fokus na neformalnom obrazovanju, buduća istraživanja će biti na tome kako koristiti koncepte bijega za obrazovne svrhe, a točnije u neformalnim mjestima učenja, kao što su knjižnice i muzeji. Escape soba potiče zanimanje za određene teme, koje se mogu koristiti kao iskra za poticanje interesa za igrače nakon utakmice.

Zahvaljujemo tvrtki Claustrophobia i Truexit za prijevod

Top